Compare commits

...

7 Commits

Author SHA1 Message Date
2c88ae7815 Add links to content pages
Some checks failed
Deploy Astro / Build and Deploy (push) Failing after 44s
2023-12-17 11:15:40 +01:00
38492baf96 Add document footer 2023-12-17 10:57:01 +01:00
c703096fca Fix styling 2023-12-17 10:55:43 +01:00
54b4311b4d Making multiple theme switches possible 2023-12-17 00:28:24 +01:00
a7122a1e34 Add functionality to nav select 2023-12-17 00:23:57 +01:00
6ebad3b068 Delete old files 2023-12-16 22:54:19 +01:00
e8dba73ea9 Markdown fertig 2023-12-16 22:53:49 +01:00
21 changed files with 479 additions and 889 deletions

View File

@ -54,7 +54,7 @@ const pageSelectedClass = (slug?: string) =>
border-left: 1px solid var(--blog_content-border); border-left: 1px solid var(--blog_content-border);
border-bottom: 1px solid var(--blog_content-border); border-bottom: 1px solid var(--blog_content-border);
@media screen and (max-width: 900px) { @media screen and (max-width: 890px) {
& { & {
display: none; display: none;
} }

View File

@ -60,6 +60,16 @@ const nextEntryLink = nextEntry ?
<span></span> <span></span>
</nav> </nav>
<script>
const selectElements = document.querySelectorAll(".selectField");
selectElements.forEach((el) => {
el.addEventListener("change", (event) => {
window.location.pathname = (event.target as HTMLSelectElement)?.value;
});
});
</script>
<style lang="scss"> <style lang="scss">
nav { nav {
display: grid; display: grid;
@ -73,7 +83,7 @@ nav {
margin: -50px -50px 20px; margin: -50px -50px 20px;
border-bottom: 1px solid var(--blog_content-border); border-bottom: 1px solid var(--blog_content-border);
@media screen and (max-width: 889px) { @media screen and (max-width: 890px) {
& { & {
display: grid; display: grid;
margin-top: -20px; margin-top: -20px;
@ -128,6 +138,7 @@ a:hover {
.leftSelectSpace { .leftSelectSpace {
grid-area: 1/2; grid-area: 1/2;
text-align: right;
} }
.leftSelectSpaceSync { .leftSelectSpaceSync {

View File

@ -3,45 +3,45 @@ import { Icon } from "astro-icon";
--- ---
<div class="switch"> <div class="switch">
<Icon name="mdi:language-javascript" class="placeHolder" title="Theme switching needs JS to be enabled."/> <Icon name="mdi:language-javascript" title="Theme switching needs JS to be enabled." data-theme-ph />
<Icon name="mdi:white-balance-sunny" class="sun" title="Switch to dark theme" /> <Icon name="mdi:white-balance-sunny" title="Switch to dark theme" data-theme-sun />
<Icon name="mdi:weather-night" class="moon" title="Switch to light theme" /> <Icon name="mdi:weather-night" title="Switch to light theme" data-theme-moon />
</div> </div>
<script lang="ts"> <script>
// Get and delete placeholder (JS is enabled) // Get and delete placeholder (JS is enabled)
const placeHolder = document.querySelector(".placeHolder"); const placeHolder = document.querySelectorAll("[data-theme-ph]");
placeHolder.remove(); placeHolder.forEach(e => e.remove());
const moon = document.querySelector(".moon"); const moons = document.querySelectorAll("[data-theme-moon]");
const sun = document.querySelector(".sun"); const suns = document.querySelectorAll("[data-theme-sun]");
const current = document.documentElement.attributes.getNamedItem('data-theme')?.value ?? "dark"; const current = document.documentElement.attributes.getNamedItem('data-theme')?.value ?? "dark";
if (current === "dark") { if (current === "dark") {
moon.classList.add("selected"); moons.forEach(m => m.classList.add("selected"));
} else { } else {
sun.classList.add("selected"); suns.forEach(s => s.classList.add("selected"));
} }
const switchThemeDark = () => { const switchThemeDark = () => {
document.dispatchEvent(new CustomEvent('set-theme', { detail: 'dark' })); document.dispatchEvent(new CustomEvent('set-theme', { detail: 'dark' }));
moon.classList.remove("fadeOut"); moons.forEach(m => m.classList.remove("fadeOut"));
moon.classList.add("fadeIn"); moons.forEach(m => m.classList.add("fadeIn"));
sun.classList.remove("fadeIn"); suns.forEach(s => s.classList.remove("fadeIn"));
sun.classList.add("fadeOut"); suns.forEach(s => s.classList.add("fadeOut"));
} }
const switchThemeLight = () => { const switchThemeLight = () => {
document.dispatchEvent(new CustomEvent('set-theme', { detail: 'light' })); document.dispatchEvent(new CustomEvent('set-theme', { detail: 'light' }));
moon.classList.remove("fadeIn"); moons.forEach(m => m.classList.remove("fadeIn"));
moon.classList.add("fadeOut"); moons.forEach(m => m.classList.add("fadeOut"));
sun.classList.remove("fadeOut"); suns.forEach(s => s.classList.remove("fadeOut"));
sun.classList.add("fadeIn"); suns.forEach(s => s.classList.add("fadeIn"));
} }
moon.addEventListener("click", switchThemeLight); moons.forEach(m => m.addEventListener("click", switchThemeLight));
sun.addEventListener("click", switchThemeDark); suns.forEach(s => s.addEventListener("click", switchThemeDark));
</script> </script>
<style lang="scss"> <style lang="scss">
.switch { .switch {

View File

@ -1,232 +0,0 @@
GNU GENERAL PUBLIC LICENSE
Version 3, 29 June 2007
Copyright © 2007 Free Software Foundation, Inc. <http://fsf.org/>
Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document, but changing it is not allowed.
Preamble
The GNU General Public License is a free, copyleft license for software and other kinds of works.
The licenses for most software and other practical works are designed to take away your freedom to share and change the works. By contrast, the GNU General Public License is intended to guarantee your freedom to share and change all versions of a program--to make sure it remains free software for all its users. We, the Free Software Foundation, use the GNU General Public License for most of our software; it applies also to any other work released this way by its authors. You can apply it to your programs, too.
When we speak of free software, we are referring to freedom, not price. Our General Public Licenses are designed to make sure that you have the freedom to distribute copies of free software (and charge for them if you wish), that you receive source code or can get it if you want it, that you can change the software or use pieces of it in new free programs, and that you know you can do these things.
To protect your rights, we need to prevent others from denying you these rights or asking you to surrender the rights. Therefore, you have certain responsibilities if you distribute copies of the software, or if you modify it: responsibilities to respect the freedom of others.
For example, if you distribute copies of such a program, whether gratis or for a fee, you must pass on to the recipients the same freedoms that you received. You must make sure that they, too, receive or can get the source code. And you must show them these terms so they know their rights.
Developers that use the GNU GPL protect your rights with two steps: (1) assert copyright on the software, and (2) offer you this License giving you legal permission to copy, distribute and/or modify it.
For the developers' and authors' protection, the GPL clearly explains that there is no warranty for this free software. For both users' and authors' sake, the GPL requires that modified versions be marked as changed, so that their problems will not be attributed erroneously to authors of previous versions.
Some devices are designed to deny users access to install or run modified versions of the software inside them, although the manufacturer can do so. This is fundamentally incompatible with the aim of protecting users' freedom to change the software. The systematic pattern of such abuse occurs in the area of products for individuals to use, which is precisely where it is most unacceptable. Therefore, we have designed this version of the GPL to prohibit the practice for those products. If such problems arise substantially in other domains, we stand ready to extend this provision to those domains in future versions of the GPL, as needed to protect the freedom of users.
Finally, every program is threatened constantly by software patents. States should not allow patents to restrict development and use of software on general-purpose computers, but in those that do, we wish to avoid the special danger that patents applied to a free program could make it effectively proprietary. To prevent this, the GPL assures that patents cannot be used to render the program non-free.
The precise terms and conditions for copying, distribution and modification follow.
TERMS AND CONDITIONS
0. Definitions.
“This License” refers to version 3 of the GNU General Public License.
“Copyright” also means copyright-like laws that apply to other kinds of works, such as semiconductor masks.
“The Program” refers to any copyrightable work licensed under this License. Each licensee is addressed as “you”. “Licensees” and “recipients” may be individuals or organizations.
To “modify” a work means to copy from or adapt all or part of the work in a fashion requiring copyright permission, other than the making of an exact copy. The resulting work is called a “modified version” of the earlier work or a work “based on” the earlier work.
A “covered work” means either the unmodified Program or a work based on the Program.
To “propagate” a work means to do anything with it that, without permission, would make you directly or secondarily liable for infringement under applicable copyright law, except executing it on a computer or modifying a private copy. Propagation includes copying, distribution (with or without modification), making available to the public, and in some countries other activities as well.
To “convey” a work means any kind of propagation that enables other parties to make or receive copies. Mere interaction with a user through a computer network, with no transfer of a copy, is not conveying.
An interactive user interface displays “Appropriate Legal Notices” to the extent that it includes a convenient and prominently visible feature that (1) displays an appropriate copyright notice, and (2) tells the user that there is no warranty for the work (except to the extent that warranties are provided), that licensees may convey the work under this License, and how to view a copy of this License. If the interface presents a list of user commands or options, such as a menu, a prominent item in the list meets this criterion.
1. Source Code.
The “source code” for a work means the preferred form of the work for making modifications to it. “Object code” means any non-source form of a work.
A “Standard Interface” means an interface that either is an official standard defined by a recognized standards body, or, in the case of interfaces specified for a particular programming language, one that is widely used among developers working in that language.
The “System Libraries” of an executable work include anything, other than the work as a whole, that (a) is included in the normal form of packaging a Major Component, but which is not part of that Major Component, and (b) serves only to enable use of the work with that Major Component, or to implement a Standard Interface for which an implementation is available to the public in source code form. A “Major Component”, in this context, means a major essential component (kernel, window system, and so on) of the specific operating system (if any) on which the executable work runs, or a compiler used to produce the work, or an object code interpreter used to run it.
The “Corresponding Source” for a work in object code form means all the source code needed to generate, install, and (for an executable work) run the object code and to modify the work, including scripts to control those activities. However, it does not include the work's System Libraries, or general-purpose tools or generally available free programs which are used unmodified in performing those activities but which are not part of the work. For example, Corresponding Source includes interface definition files associated with source files for the work, and the source code for shared libraries and dynamically linked subprograms that the work is specifically designed to require, such as by intimate data communication or control flow between those subprograms and other parts of the work.
The Corresponding Source need not include anything that users can regenerate automatically from other parts of the Corresponding Source.
The Corresponding Source for a work in source code form is that same work.
2. Basic Permissions.
All rights granted under this License are granted for the term of copyright on the Program, and are irrevocable provided the stated conditions are met. This License explicitly affirms your unlimited permission to run the unmodified Program. The output from running a covered work is covered by this License only if the output, given its content, constitutes a covered work. This License acknowledges your rights of fair use or other equivalent, as provided by copyright law.
You may make, run and propagate covered works that you do not convey, without conditions so long as your license otherwise remains in force. You may convey covered works to others for the sole purpose of having them make modifications exclusively for you, or provide you with facilities for running those works, provided that you comply with the terms of this License in conveying all material for which you do not control copyright. Those thus making or running the covered works for you must do so exclusively on your behalf, under your direction and control, on terms that prohibit them from making any copies of your copyrighted material outside their relationship with you.
Conveying under any other circumstances is permitted solely under the conditions stated below. Sublicensing is not allowed; section 10 makes it unnecessary.
3. Protecting Users' Legal Rights From Anti-Circumvention Law.
No covered work shall be deemed part of an effective technological measure under any applicable law fulfilling obligations under article 11 of the WIPO copyright treaty adopted on 20 December 1996, or similar laws prohibiting or restricting circumvention of such measures.
When you convey a covered work, you waive any legal power to forbid circumvention of technological measures to the extent such circumvention is effected by exercising rights under this License with respect to the covered work, and you disclaim any intention to limit operation or modification of the work as a means of enforcing, against the work's users, your or third parties' legal rights to forbid circumvention of technological measures.
4. Conveying Verbatim Copies.
You may convey verbatim copies of the Program's source code as you receive it, in any medium, provided that you conspicuously and appropriately publish on each copy an appropriate copyright notice; keep intact all notices stating that this License and any non-permissive terms added in accord with section 7 apply to the code; keep intact all notices of the absence of any warranty; and give all recipients a copy of this License along with the Program.
You may charge any price or no price for each copy that you convey, and you may offer support or warranty protection for a fee.
5. Conveying Modified Source Versions.
You may convey a work based on the Program, or the modifications to produce it from the Program, in the form of source code under the terms of section 4, provided that you also meet all of these conditions:
a) The work must carry prominent notices stating that you modified it, and giving a relevant date.
b) The work must carry prominent notices stating that it is released under this License and any conditions added under section 7. This requirement modifies the requirement in section 4 to “keep intact all notices”.
c) You must license the entire work, as a whole, under this License to anyone who comes into possession of a copy. This License will therefore apply, along with any applicable section 7 additional terms, to the whole of the work, and all its parts, regardless of how they are packaged. This License gives no permission to license the work in any other way, but it does not invalidate such permission if you have separately received it.
d) If the work has interactive user interfaces, each must display Appropriate Legal Notices; however, if the Program has interactive interfaces that do not display Appropriate Legal Notices, your work need not make them do so.
A compilation of a covered work with other separate and independent works, which are not by their nature extensions of the covered work, and which are not combined with it such as to form a larger program, in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an “aggregate” if the compilation and its resulting copyright are not used to limit the access or legal rights of the compilation's users beyond what the individual works permit. Inclusion of a covered work in an aggregate does not cause this License to apply to the other parts of the aggregate.
6. Conveying Non-Source Forms.
You may convey a covered work in object code form under the terms of sections 4 and 5, provided that you also convey the machine-readable Corresponding Source under the terms of this License, in one of these ways:
a) Convey the object code in, or embodied in, a physical product (including a physical distribution medium), accompanied by the Corresponding Source fixed on a durable physical medium customarily used for software interchange.
b) Convey the object code in, or embodied in, a physical product (including a physical distribution medium), accompanied by a written offer, valid for at least three years and valid for as long as you offer spare parts or customer support for that product model, to give anyone who possesses the object code either (1) a copy of the Corresponding Source for all the software in the product that is covered by this License, on a durable physical medium customarily used for software interchange, for a price no more than your reasonable cost of physically performing this conveying of source, or (2) access to copy the Corresponding Source from a network server at no charge.
c) Convey individual copies of the object code with a copy of the written offer to provide the Corresponding Source. This alternative is allowed only occasionally and noncommercially, and only if you received the object code with such an offer, in accord with subsection 6b.
d) Convey the object code by offering access from a designated place (gratis or for a charge), and offer equivalent access to the Corresponding Source in the same way through the same place at no further charge. You need not require recipients to copy the Corresponding Source along with the object code. If the place to copy the object code is a network server, the Corresponding Source may be on a different server (operated by you or a third party) that supports equivalent copying facilities, provided you maintain clear directions next to the object code saying where to find the Corresponding Source. Regardless of what server hosts the Corresponding Source, you remain obligated to ensure that it is available for as long as needed to satisfy these requirements.
e) Convey the object code using peer-to-peer transmission, provided you inform other peers where the object code and Corresponding Source of the work are being offered to the general public at no charge under subsection 6d.
A separable portion of the object code, whose source code is excluded from the Corresponding Source as a System Library, need not be included in conveying the object code work.
A “User Product” is either (1) a “consumer product”, which means any tangible personal property which is normally used for personal, family, or household purposes, or (2) anything designed or sold for incorporation into a dwelling. In determining whether a product is a consumer product, doubtful cases shall be resolved in favor of coverage. For a particular product received by a particular user, “normally used” refers to a typical or common use of that class of product, regardless of the status of the particular user or of the way in which the particular user actually uses, or expects or is expected to use, the product. A product is a consumer product regardless of whether the product has substantial commercial, industrial or non-consumer uses, unless such uses represent the only significant mode of use of the product.
“Installation Information” for a User Product means any methods, procedures, authorization keys, or other information required to install and execute modified versions of a covered work in that User Product from a modified version of its Corresponding Source. The information must suffice to ensure that the continued functioning of the modified object code is in no case prevented or interfered with solely because modification has been made.
If you convey an object code work under this section in, or with, or specifically for use in, a User Product, and the conveying occurs as part of a transaction in which the right of possession and use of the User Product is transferred to the recipient in perpetuity or for a fixed term (regardless of how the transaction is characterized), the Corresponding Source conveyed under this section must be accompanied by the Installation Information. But this requirement does not apply if neither you nor any third party retains the ability to install modified object code on the User Product (for example, the work has been installed in ROM).
The requirement to provide Installation Information does not include a requirement to continue to provide support service, warranty, or updates for a work that has been modified or installed by the recipient, or for the User Product in which it has been modified or installed. Access to a network may be denied when the modification itself materially and adversely affects the operation of the network or violates the rules and protocols for communication across the network.
Corresponding Source conveyed, and Installation Information provided, in accord with this section must be in a format that is publicly documented (and with an implementation available to the public in source code form), and must require no special password or key for unpacking, reading or copying.
7. Additional Terms.
“Additional permissions” are terms that supplement the terms of this License by making exceptions from one or more of its conditions. Additional permissions that are applicable to the entire Program shall be treated as though they were included in this License, to the extent that they are valid under applicable law. If additional permissions apply only to part of the Program, that part may be used separately under those permissions, but the entire Program remains governed by this License without regard to the additional permissions.
When you convey a copy of a covered work, you may at your option remove any additional permissions from that copy, or from any part of it. (Additional permissions may be written to require their own removal in certain cases when you modify the work.) You may place additional permissions on material, added by you to a covered work, for which you have or can give appropriate copyright permission.
Notwithstanding any other provision of this License, for material you add to a covered work, you may (if authorized by the copyright holders of that material) supplement the terms of this License with terms:
a) Disclaiming warranty or limiting liability differently from the terms of sections 15 and 16 of this License; or
b) Requiring preservation of specified reasonable legal notices or author attributions in that material or in the Appropriate Legal Notices displayed by works containing it; or
c) Prohibiting misrepresentation of the origin of that material, or requiring that modified versions of such material be marked in reasonable ways as different from the original version; or
d) Limiting the use for publicity purposes of names of licensors or authors of the material; or
e) Declining to grant rights under trademark law for use of some trade names, trademarks, or service marks; or
f) Requiring indemnification of licensors and authors of that material by anyone who conveys the material (or modified versions of it) with contractual assumptions of liability to the recipient, for any liability that these contractual assumptions directly impose on those licensors and authors.
All other non-permissive additional terms are considered “further restrictions” within the meaning of section 10. If the Program as you received it, or any part of it, contains a notice stating that it is governed by this License along with a term that is a further restriction, you may remove that term. If a license document contains a further restriction but permits relicensing or conveying under this License, you may add to a covered work material governed by the terms of that license document, provided that the further restriction does not survive such relicensing or conveying.
If you add terms to a covered work in accord with this section, you must place, in the relevant source files, a statement of the additional terms that apply to those files, or a notice indicating where to find the applicable terms.
Additional terms, permissive or non-permissive, may be stated in the form of a separately written license, or stated as exceptions; the above requirements apply either way.
8. Termination.
You may not propagate or modify a covered work except as expressly provided under this License. Any attempt otherwise to propagate or modify it is void, and will automatically terminate your rights under this License (including any patent licenses granted under the third paragraph of section 11).
However, if you cease all violation of this License, then your license from a particular copyright holder is reinstated (a) provisionally, unless and until the copyright holder explicitly and finally terminates your license, and (b) permanently, if the copyright holder fails to notify you of the violation by some reasonable means prior to 60 days after the cessation.
Moreover, your license from a particular copyright holder is reinstated permanently if the copyright holder notifies you of the violation by some reasonable means, this is the first time you have received notice of violation of this License (for any work) from that copyright holder, and you cure the violation prior to 30 days after your receipt of the notice.
Termination of your rights under this section does not terminate the licenses of parties who have received copies or rights from you under this License. If your rights have been terminated and not permanently reinstated, you do not qualify to receive new licenses for the same material under section 10.
9. Acceptance Not Required for Having Copies.
You are not required to accept this License in order to receive or run a copy of the Program. Ancillary propagation of a covered work occurring solely as a consequence of using peer-to-peer transmission to receive a copy likewise does not require acceptance. However, nothing other than this License grants you permission to propagate or modify any covered work. These actions infringe copyright if you do not accept this License. Therefore, by modifying or propagating a covered work, you indicate your acceptance of this License to do so.
10. Automatic Licensing of Downstream Recipients.
Each time you convey a covered work, the recipient automatically receives a license from the original licensors, to run, modify and propagate that work, subject to this License. You are not responsible for enforcing compliance by third parties with this License.
An “entity transaction” is a transaction transferring control of an organization, or substantially all assets of one, or subdividing an organization, or merging organizations. If propagation of a covered work results from an entity transaction, each party to that transaction who receives a copy of the work also receives whatever licenses to the work the party's predecessor in interest had or could give under the previous paragraph, plus a right to possession of the Corresponding Source of the work from the predecessor in interest, if the predecessor has it or can get it with reasonable efforts.
You may not impose any further restrictions on the exercise of the rights granted or affirmed under this License. For example, you may not impose a license fee, royalty, or other charge for exercise of rights granted under this License, and you may not initiate litigation (including a cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that any patent claim is infringed by making, using, selling, offering for sale, or importing the Program or any portion of it.
11. Patents.
A “contributor” is a copyright holder who authorizes use under this License of the Program or a work on which the Program is based. The work thus licensed is called the contributor's “contributor version”.
A contributor's “essential patent claims” are all patent claims owned or controlled by the contributor, whether already acquired or hereafter acquired, that would be infringed by some manner, permitted by this License, of making, using, or selling its contributor version, but do not include claims that would be infringed only as a consequence of further modification of the contributor version. For purposes of this definition, “control” includes the right to grant patent sublicenses in a manner consistent with the requirements of this License.
Each contributor grants you a non-exclusive, worldwide, royalty-free patent license under the contributor's essential patent claims, to make, use, sell, offer for sale, import and otherwise run, modify and propagate the contents of its contributor version.
In the following three paragraphs, a “patent license” is any express agreement or commitment, however denominated, not to enforce a patent (such as an express permission to practice a patent or covenant not to sue for patent infringement). To “grant” such a patent license to a party means to make such an agreement or commitment not to enforce a patent against the party.
If you convey a covered work, knowingly relying on a patent license, and the Corresponding Source of the work is not available for anyone to copy, free of charge and under the terms of this License, through a publicly available network server or other readily accessible means, then you must either (1) cause the Corresponding Source to be so available, or (2) arrange to deprive yourself of the benefit of the patent license for this particular work, or (3) arrange, in a manner consistent with the requirements of this License, to extend the patent license to downstream recipients. “Knowingly relying” means you have actual knowledge that, but for the patent license, your conveying the covered work in a country, or your recipient's use of the covered work in a country, would infringe one or more identifiable patents in that country that you have reason to believe are valid.
If, pursuant to or in connection with a single transaction or arrangement, you convey, or propagate by procuring conveyance of, a covered work, and grant a patent license to some of the parties receiving the covered work authorizing them to use, propagate, modify or convey a specific copy of the covered work, then the patent license you grant is automatically extended to all recipients of the covered work and works based on it.
A patent license is “discriminatory” if it does not include within the scope of its coverage, prohibits the exercise of, or is conditioned on the non-exercise of one or more of the rights that are specifically granted under this License. You may not convey a covered work if you are a party to an arrangement with a third party that is in the business of distributing software, under which you make payment to the third party based on the extent of your activity of conveying the work, and under which the third party grants, to any of the parties who would receive the covered work from you, a discriminatory patent license (a) in connection with copies of the covered work conveyed by you (or copies made from those copies), or (b) primarily for and in connection with specific products or compilations that contain the covered work, unless you entered into that arrangement, or that patent license was granted, prior to 28 March 2007.
Nothing in this License shall be construed as excluding or limiting any implied license or other defenses to infringement that may otherwise be available to you under applicable patent law.
12. No Surrender of Others' Freedom.
If conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not excuse you from the conditions of this License. If you cannot convey a covered work so as to satisfy simultaneously your obligations under this License and any other pertinent obligations, then as a consequence you may not convey it at all. For example, if you agree to terms that obligate you to collect a royalty for further conveying from those to whom you convey the Program, the only way you could satisfy both those terms and this License would be to refrain entirely from conveying the Program.
13. Use with the GNU Affero General Public License.
Notwithstanding any other provision of this License, you have permission to link or combine any covered work with a work licensed under version 3 of the GNU Affero General Public License into a single combined work, and to convey the resulting work. The terms of this License will continue to apply to the part which is the covered work, but the special requirements of the GNU Affero General Public License, section 13, concerning interaction through a network will apply to the combination as such.
14. Revised Versions of this License.
The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions of the GNU General Public License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to address new problems or concerns.
Each version is given a distinguishing version number. If the Program specifies that a certain numbered version of the GNU General Public License “or any later version” applies to it, you have the option of following the terms and conditions either of that numbered version or of any later version published by the Free Software Foundation. If the Program does not specify a version number of the GNU General Public License, you may choose any version ever published by the Free Software Foundation.
If the Program specifies that a proxy can decide which future versions of the GNU General Public License can be used, that proxy's public statement of acceptance of a version permanently authorizes you to choose that version for the Program.
Later license versions may give you additional or different permissions. However, no additional obligations are imposed on any author or copyright holder as a result of your choosing to follow a later version.
15. Disclaimer of Warranty.
THERE IS NO WARRANTY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW. EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS AND/OR OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM “AS IS” WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU. SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION.
16. Limitation of Liability.
IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MODIFIES AND/OR CONVEYS THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES, INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS), EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.
17. Interpretation of Sections 15 and 16.
If the disclaimer of warranty and limitation of liability provided above cannot be given local legal effect according to their terms, reviewing courts shall apply local law that most closely approximates an absolute waiver of all civil liability in connection with the Program, unless a warranty or assumption of liability accompanies a copy of the Program in return for a fee.
END OF TERMS AND CONDITIONS
How to Apply These Terms to Your New Programs
If you develop a new program, and you want it to be of the greatest possible use to the public, the best way to achieve this is to make it free software which everyone can redistribute and change under these terms.
To do so, attach the following notices to the program. It is safest to attach them to the start of each source file to most effectively state the exclusion of warranty; and each file should have at least the “copyright” line and a pointer to where the full notice is found.
<one line to give the program's name and a brief idea of what it does.>
Copyright (C) <year> <name of author>
This program is free software: you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any later version.
This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.
If the program does terminal interaction, make it output a short notice like this when it starts in an interactive mode:
<program> Copyright (C) <year> <name of author>
This program comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details type `show w'.
This is free software, and you are welcome to redistribute it under certain conditions; type `show c' for details.
The hypothetical commands `show w' and `show c' should show the appropriate parts of the General Public License. Of course, your program's commands might be different; for a GUI interface, you would use an “about box”.
You should also get your employer (if you work as a programmer) or school, if any, to sign a “copyright disclaimer” for the program, if necessary. For more information on this, and how to apply and follow the GNU GPL, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
The GNU General Public License does not permit incorporating your program into proprietary programs. If your program is a subroutine library, you may consider it more useful to permit linking proprietary applications with the library. If this is what you want to do, use the GNU Lesser General Public License instead of this License. But first, please read <http://www.gnu.org/philosophy/why-not-lgpl.html>.

View File

@ -1,104 +0,0 @@
[
{
"type": "project",
"name": "terminal",
"short_desc": "The terminal on my website.",
"desc": [
"This is part of my homepage.",
"What you see on the page resembles an CLI. You just type in commands and some output is shown or it does something on the website.",
"To find out which commands are available, you can just type %{help}.",
"",
"Everything is always in development. So if you come back in a few days/weeks/months/years something could have been changed!",
"You can also check out the #%{dev version|https://dev.c0ntroller.de} if you haven't already.",
"",
"Have fun!"
],
"repo": "https://git.c0ntroller.de/c0ntroller/frontpage",
"title": "Terminal"
},
{
"type": "project",
"name": "infoscreen",
"short_desc": "Screen that shows various information.",
"desc": [
"I had a screen left over and hooked a Raspberry Pi to it.",
"Then I created a webpage that fetches and shows various information.",
"Currently it includes time, weather, calendar, departures and more."
],
"repo": "https://git.c0ntroller.de/c0ntroller/infoscreen",
"title": "Infoscreen"
},
{
"type": "diary",
"name": "rust",
"short_desc": "Me learning Rust (German).",
"desc": [
"I documented my progress to learn the Rust programming language.",
"It follows the #%{Rust book|https://doc.rust-lang.org/book/} with my own annotations.",
"Everything is in German as these notes are mostly meant for me."
],
"entries": [
{ "title": "Hello World", "filename": "00 - Hello World"},
{ "title": "Cargo", "filename": "01 - Cargo"},
{ "title": "Higher-Lower-Game", "filename": "02 - Higher-Lower-Spiel"},
{ "title": "Basics", "filename": "03 - Concepts"},
{ "title": "Ownership", "filename": "04 - Ownership"},
{ "title": "Structs", "filename": "05 - Structs"},
{ "title": "Enums", "filename": "06 - Enums"},
{ "title": "Crates & Modules", "filename": "07 - Management"},
{ "title": "Collections", "filename": "08 - Collections"},
{ "title": "Errors und panic!", "filename": "09 - Errors und panic"}
],
"title": "Rust Diary"
},
{
"type": "project",
"name": "tufast",
"short_desc": "TUfast is a browser extension that is used by multiple thousand users of the TU Dresden.",
"desc": [
"TUfast is a browser extension that is used by multiple thousand users of the TU Dresden.",
"It provides autologin to the most used portals, shortcuts, redirects, and more.",
"I'm one of the developers."
],
"repo": "https://github.com/TUfast-TUD/TUfast_TUD",
"more": "https://tu-fast.de/",
"title": "TUfast TUD"
},
{
"type": "project",
"name": "ol-git",
"short_desc": "I created a script that pushes Overleaf projects to a git remote.",
"desc": [
"Overleaf is a LaTeX editor for the web and honestly great to use.",
"But there is no way to back up your project to a cloud drive or git without paying them money.",
"Even the self-hosted community version has no such functionality.",
"I decided that's BS and made my own script to sync a project to git."
],
"repo": "https://git.c0ntroller.de/c0ntroller/overleaf-git-sync",
"title": "Overleaf Git Sync"
},
{
"type": "project",
"name": "simple-cb",
"short_desc": "A simple callback server for OAuth2 applications.",
"desc": [
"Most times when using OAuth2 on an API like Google or Spotify I just need the refresh token on setup.",
"To get the initial tokens and the refresh token it is necessary to have a server that prints the POST body.",
"This application does this."
],
"repo": "https://git.c0ntroller.de/c0ntroller/simple-callback-server",
"title": "Simple Callback Server"
},
{
"type": "project",
"name": "photo-sync",
"short_desc": "A script that syncs a Google Photos album to your drive.",
"desc": [
"Giving random apps access to your Google Photos can be bad.",
"To still use an album as screensaver etc. I wrote this script.",
"It syncs all your photos to your drive while giving you maximum privacy."
],
"repo": "https://git.c0ntroller.de/c0ntroller/simple-callback-server",
"title": "Photo Sync"
}
]

View File

@ -1,89 +0,0 @@
{
"$schema": "https://json-schema.org/draft/2020-12/schema",
"$id": "https://c0ntroller.de/content/list.schema.json",
"title": "Content List",
"description": "A list of projects and diaries for my homepage.",
"type": "array",
"items": {
"anyOf": [
{ "$ref": "#/$defs/project" },
{ "$ref": "#/$defs/diary" }
]
},
"$defs": {
"content": {
"type": "object",
"properties": {
"type": {
"type": "string",
"enum": ["project", "diary"]
},
"name": {
"type": "string",
"pattern": "^[a-z0-9-_]+$"
},
"short_desc": {
"type": "string",
"maxLength": 100
},
"desc": {
"type": "array",
"items": {
"type": "string"
}
},
"more": {
"type": "string",
"format": "uri"
},
"repo": {
"type": "string",
"format": "uri"
},
"title": {
"type": "string",
"maxLength": 50
}
},
"required": ["type", "name", "short_desc", "desc", "title"]
},
"project": {
"type": "object",
"allOf": [
{ "$ref": "#/$defs/content" }
],
"properties": {
"type": {
"const": "project"
}
}
},
"diary": {
"type": "object",
"allOf": [
{ "$ref": "#/$defs/content" }
],
"properties": {
"type": {
"const": "diary"
},
"entries": {
"type": "array",
"items": {
"type": "object",
"properties": {
"title": {
"type": "string"
},
"filename": {
"type": "string"
}
},
"required": ["title", "filename"]
}
}
},
"required": ["entries"]
}
}
}

View File

@ -3,6 +3,7 @@ title: Learning Rust
lastUpdated: 2022-06-14T12:21:00.755Z lastUpdated: 2022-06-14T12:21:00.755Z
description: "I documented my progress to learn the Rust programming language. It follows the Rust book with my own annotations. Everything is in German as these notes are mostly meant for me." description: "I documented my progress to learn the Rust programming language. It follows the Rust book with my own annotations. Everything is in German as these notes are mostly meant for me."
descriptionShort: "Me learning Rust (German)." descriptionShort: "Me learning Rust (German)."
relatedWebsite: https://doc.rust-lang.org/book/
--- ---
# Learning Rust # Learning Rust

View File

@ -30,7 +30,7 @@ My NAS is already connected to the Shield so...
## The Solution ## The Solution
I already had some experience with the Google API from projects like the [Infoscreen](/blog/projects/infoscreen) and the [Simple Callback Server](/blog/projects/simple-cb). I already had some experience with the Google API from projects like the [Infoscreen](/blog/infoscreen) and the [Simple Callback Server](/blog/simple-cb).
I decided to make it easier for users who are not familiar with the API, so I created a CLI to set everything up. I decided to make it easier for users who are not familiar with the API, so I created a CLI to set everything up.

View File

@ -20,9 +20,7 @@ println!("Hello world!");
``` ```
Output: Output:
``` > Hello world!
Hello world!
```
## Komplettes Programm ## Komplettes Programm

View File

@ -1,116 +1,86 @@
:experimental: ---
:docdatetime: 2022-10-18T17:56:26+02:00 title: Erstes Spiel
published: 2022-10-18T17:56:26+02:00
sorting: 2
slug: higher-lower-game
---
= Erstes Spiel # Erstes Spiel
_https://doc.rust-lang.org/book/ch02-00-guessing-game-tutorial.html[Link zum Buch]_ | _Diese Seite ist aus einem https://jupyter.org/[Jupyter Notebook] exportiert_. [Link zum Buch](https://doc.rust-lang.org/book/ch02-00-guessing-game-tutorial.html)
== Projekt erstellen ## Projekt erstellen
Das Projekt wird wie in Notebook 01 beschrieben erstellt. Das Projekt wird wie in den vorherigen Einträgen beschrieben erstellt.
== Einen Input aufnehmen ## Einen Input aufnehmen
```rust
~*In[2]:*~ use std::io;
[source, rust]
----
:dep evcxr_input
// Das ^ ist für Jupyter
// Das v würde man wirklich benutzen
// use std::io;
println!("Guess the number!"); println!("Guess the number!");
println!("Please input your guess."); println!("Please input your guess.");
let mut guess = evcxr_input::get_string("Number? "); let mut guess = String::new();
// Das ^ ist für Jupyter io::stdin().read_line(&mut guess).expect("Failed to read line");
// Das v würde man wirklich benutzen
//let mut guess = String::new();
//io::stdin().read_line(&mut guess)
// .expect("Failed to read line");
println!("You guessed: {}", guess); println!("You guessed: {}", guess);
---- ```
Ausgabe:
> Guess the number!
> Please input your guess.
> Number? 42
> You guessed: 42
~*Out[2]:*~ ## Was haben wir gemacht?
----
Guess the number!
Please input your guess.
Number? 42
You guessed: 42
----
== Was haben wir gemacht?
* `use std::io;` bindet die Standard-IO Bibliothek ein * `use std::io;` bindet die Standard-IO Bibliothek ein
* `let mut guess` legt eine Variable `guess` an * `let mut guess` legt eine Variable `guess` an
** `mut` bedeutet, dass sie ``mutable'' also veränderbar ist - `mut` bedeutet, dass sie ``mutable'' also veränderbar ist
* `String::new()` erstellt eine neue Instanz der `String`-Klasse * `String::new()` erstellt eine neue Instanz der `String`-Klasse
* `io::stdin()` legt ein `Stdin`-Objekt an - ein Handler für die * `io::stdin()` legt ein `Stdin`-Objekt an - ein Handler für die CLI-Eingabe
CLI-Eingabe - ohne die ``use'' Anweisung oben, müsste es `std::io::stdin()` sein
** ohne die ``use'' Anweisung oben, müsste es `std::io::stdin()` sein
* `.read_line(&mut guess)` ließt eine Zeile und speichert sie in guess * `.read_line(&mut guess)` ließt eine Zeile und speichert sie in guess
** `&` erstellt dabei eine Referenz (wie in C) - `&` erstellt dabei eine Referenz (wie in C)
** Referenzen sind standardmäßig immutable - deshalb `&mut` - Referenzen sind standardmäßig immutable - deshalb `&mut`
** `read_line()` gibt ein `Result`-Objekt zurück, dieser kann `Ok` oder - `read_line()` gibt ein `Result`-Objekt zurück, dieser kann `Ok` oder `Err` enthalten
`Err` enthalten
* `.expect("Fehlermeldung")` entpackt das `Result`-Objekt * `.expect("Fehlermeldung")` entpackt das `Result`-Objekt
** Theoretisch ist das unnötig, sonst gibt es aber eine Warnung - Theoretisch ist das unnötig, sonst gibt es aber eine Warnung
** Sollte ein `Err` im Result sein, wird durch `expect()` eine Exception - Sollte ein `Err` im Result sein, wird durch `expect()` eine Exception auftreten
auftreten
* `println!("Eingabe: {}", guess)` ist ein formatiertes print * `println!("Eingabe: {}", guess)` ist ein formatiertes print
== Eine random Zahl erstellen ## Eine random Zahl erstellen
Für eine random Zahl brauchen wir die erste Dependency. + Für eine random Zahl brauchen wir die erste Dependency. +
Also `Cargo.toml` bearbeiten: Also `Cargo.toml` bearbeiten:
[source, toml] ```toml
----
[dependencies] [dependencies]
rand = "0.3.14" rand = "0.3.14"
---- ```
(In Jupyter müssen wir das anders lösen.)
Dependencies findet man auch auf https://crates.io[crates.io].
Dependencies findet man auch auf [crates.io](https://crates.io).
Die crate `rand` kann jetzt im Code verwendet werden. Die crate `rand` kann jetzt im Code verwendet werden.
```rust
~*In[3]:*~
[source, rust]
----
:dep rand = "0.3.15"
// Das ^ ist von Jupyter
extern crate rand; extern crate rand;
use rand::Rng; use rand::Rng;
let secret_number: u32 = rand::thread_rng().gen_range(1, 101); let secret_number: u32 = rand::thread_rng().gen_range(1, 101);
println!("{}", secret_number); println!("{}", secret_number);
---- ```
Und schwubbs wird eine zufälle Zahl ausgegeben.
~*Out[3]:*~ ## Höher oder tiefer?
----
37
----
== Höher oder tiefer? Vergleichen wir doch einfach mal…
Aber was ist das? Ein Fehler??
Vergleichen wir doch einfach mal… + <div class="notCompiling">
Ein Fehler? ```rust
~*In[4]:*~
[source.notCompiling, rust]
----
use std::cmp::Ordering; use std::cmp::Ordering;
match guess.cmp(&secret_number) { match guess.cmp(&secret_number) {
@ -118,30 +88,25 @@ match guess.cmp(&secret_number) {
Ordering::Greater => println!("Too big!"), Ordering::Greater => println!("Too big!"),
Ordering::Equal => println!("You win!"), Ordering::Equal => println!("You win!"),
} }
---- ```
</div>
Der Compiler sagt uns dann Folgendes:
~*Out[4]:*~ ```rust
----
match guess.cmp(&secret_number) { match guess.cmp(&secret_number) {
^^^^^^^^^^^^^^ expected struct `String`, found `u32` ^^^^^^^^^^^^^^ expected struct `String`, found `u32`
mismatched types mismatched types
```
----
Unser `guess` ist ja ein `String`! Den kann man nicht einfach mit einem Unser `guess` ist ja ein `String`! Den kann man nicht einfach mit einem
`int` vergleichen (anscheinend). + `int` vergleichen (anscheinend).
Wir müssen unser guess also umwandeln: Wir müssen unser guess also umwandeln:
```rust
~*In[5]:*~
[source, rust]
----
let guess: u32 = guess.trim().parse().expect("Please type a number!"); let guess: u32 = guess.trim().parse().expect("Please type a number!");
---- ```
`.strip()` entfernt Whitespace von beiden Seiten und `parse()` macht `.strip()` entfernt Whitespace von beiden Seiten und `parse()` macht
eine Zahl draus. eine Zahl draus.
@ -152,10 +117,7 @@ Datentypen für den selben Wert anlegen muss.
Jetzt sollte das Vergleichen auch klappen! Jetzt sollte das Vergleichen auch klappen!
```rust
~*In[6]:*~
[source, rust]
----
use std::cmp::Ordering; use std::cmp::Ordering;
match guess.cmp(&secret_number) { match guess.cmp(&secret_number) {
@ -163,26 +125,22 @@ match guess.cmp(&secret_number) {
Ordering::Greater => println!("Too big!"), Ordering::Greater => println!("Too big!"),
Ordering::Equal => println!("You win!"), Ordering::Equal => println!("You win!"),
} }
---- ```
> Too big!
~*Out[6]:*~ Wuuh!
----
Too big!
()
----
== Nicht nur ein Versuch ## Nicht nur ein Versuch
Damit wir mehrmals raten können, brauchen wir eine Schleife. Damit wir mehrmals raten können, brauchen wir eine Schleife.
```rust
~*In[7]:*~
[source, rust]
----
let secret_number: u32 = rand::thread_rng().gen_range(1, 101); let secret_number: u32 = rand::thread_rng().gen_range(1, 101);
loop { loop {
let mut guess = evcxr_input::get_string("Number? "); let mut guess = String::new();
io::stdin().read_line(&mut guess).expect("Failed to read line");
let guess: u32 = guess.trim().parse().expect("Please type a number!"); let guess: u32 = guess.trim().parse().expect("Please type a number!");
match guess.cmp(&secret_number) { match guess.cmp(&secret_number) {
@ -191,46 +149,40 @@ loop {
Ordering::Equal => println!("You win!"), Ordering::Equal => println!("You win!"),
} }
} }
---- ```
> Number? 100
~*Out[7]:*~ > Too big!
---- > Number? 50
Number? 100 > Too big!
Too big! > Number? 25
Number? 50 > Too small!
Too big! > Number? 30
Number? 25 > Too small!
Too small! > Number? 40
Number? 30 > Too small!
Too small! > Number? 42
Number? 40 > Too small!
Too small! > Number? 45
Number? 42 > You win!
Too small! > Number? 45
Number? 45 > You win!
You win! > Number? 100
Number? 45 > Too big!
You win! > Number? 45
Number? 100 > You win!
Too big! > Number?
Number? 45 > ...
You win!
Number?
...
----
Funktioniert, aber selbst nach dem Erraten passiert nichts und wir Funktioniert, aber selbst nach dem Erraten passiert nichts und wir
sollen weiter raten. + sollen weiter raten. Offensichtlich müssen wir die Schleife noch abbrechen.
Offensichtlich müssen wir die Schleife dann abbrechen.
```rust
~*In[8]:*~
[source, rust]
----
let secret_number: u32 = rand::thread_rng().gen_range(1, 101); let secret_number: u32 = rand::thread_rng().gen_range(1, 101);
loop { loop {
let mut guess = evcxr_input::get_string("Number? "); let mut guess = String::new();
io::stdin().read_line(&mut guess).expect("Failed to read line");
let guess: u32 = guess.trim().parse().expect("Please type a number!"); let guess: u32 = guess.trim().parse().expect("Please type a number!");
match guess.cmp(&secret_number) { match guess.cmp(&secret_number) {
@ -242,45 +194,39 @@ loop {
}, },
} }
} }
---- ```
> Number? 100
> Too big!
> Number? 50
> Too big!
> Number? 25
> Too small!
> Number? 42
> Too big!
> Number? 39
> Too big!
> Number? 37
> Too big!
> Number? 36
> Too big!
> Number? 33
> Too big!
> Number? 30
> Too big!
> Number? 29
> You win!
~*Out[8]:*~ ## Error handling
----
Number? 100
Too big!
Number? 50
Too big!
Number? 25
Too small!
Number? 42
Too big!
Number? 39
Too big!
Number? 37
Too big!
Number? 36
Too big!
Number? 33
Too big!
Number? 30
Too big!
Number? 29
You win!
()
----
== Error handling Derzeit stirbt das Programm einfach mit einem Fehler, wenn man keine Zahl eingibt.
Das können wir auch relativ einfach fixen:
Derzeit stirbt das Programm einfach mit einem Fehler, wenn man keine ```rust
Zahl eingibt. Das können wir auch relativ einfach fixen:
~*In[9]:*~
[source, rust]
----
loop { loop {
let mut guess = evcxr_input::get_string("Number? "); let mut guess = String::new();
io::stdin().read_line(&mut guess).expect("Failed to read line");
let guess: u32 = match guess.trim().parse() { let guess: u32 = match guess.trim().parse() {
Ok(num) => num, Ok(num) => num,
Err(_) => continue, Err(_) => continue,
@ -288,17 +234,12 @@ loop {
// Wenn wir hier her kommen, haben wir eine gültige Zahl und beenden einfach. // Wenn wir hier her kommen, haben wir eine gültige Zahl und beenden einfach.
break; break;
} }
---- ```
> Number? a
~*Out[9]:*~ > Number? b
---- > Number? 🦀
Number? a > Number? 5
Number? b
Number? 🦀
Number? 5
()
----
Statt einem `expect()` haben wir nun eine `match`-Expression. Die Syntax Statt einem `expect()` haben wir nun eine `match`-Expression. Die Syntax
ist relativ einfach zu verstehen. Man kann auch mehrere `Ok(value)` ist relativ einfach zu verstehen. Man kann auch mehrere `Ok(value)`
@ -308,6 +249,6 @@ Unterstrich, um alle Fehler zu catchen, nicht nur einen speziellen.
Das `num` nach dem Pfeil ist ein implizites Return. Wenn eine Variable Das `num` nach dem Pfeil ist ein implizites Return. Wenn eine Variable
am Ende eines Blocks steht, wird sie zurückgegeben. am Ende eines Blocks steht, wird sie zurückgegeben.
== Fertig ## Fertig
Wir haben nun alle Elemente für das ``Higher-Lower-Game''. Wir haben nun alle Elemente für das "Higher-Lower-Game".

View File

@ -1,40 +1,44 @@
:experimental: ---
:docdatetime: 2022-10-18T17:56:26+02:00 title: Konzepte
published: 2022-10-18T17:56:26+02:00
sorting: 3
slug: konzepte
---
= Konzepte # Konzepte
https://doc.rust-lang.org/book/ch03-00-common-programming-concepts.html[Link zum Buch] [Link zum Buch](https://doc.rust-lang.org/book/ch03-00-common-programming-concepts.html)
== Variablen ## Variablen
=== Mutability ### Mutability
Standardmäßig sind Variablen nicht mutable, also nicht veränderbar. Standardmäßig sind Variablen nicht mutable, also nicht veränderbar.
In anderen Sprachen ist das häufig `const` - in Rust gibt es aber auch `const`! In anderen Sprachen ist das häufig `const` - in Rust gibt es aber auch `const`!
Das Folgende funktioniert also nicht: Das Folgende funktioniert also nicht:
[source.notCompiling, Rust] <div class="notCompiling">
---- ```rust
fn main() { fn main() {
let x = "Hello world!"; let x = "Hello world!";
// Das folgende funktioniert nicht, weil x nicht mutable ist! // Das folgende funktioniert nicht, weil x nicht mutable ist!
x = "Hello Rust!"; x = "Hello Rust!";
} }
---- ```
</div>
Damit Variablen mutable sind, muss `mut` genutzt werden: Damit Variablen mutable sind, muss `mut` genutzt werden:
[source, rust] ```rust
----
fn main() { fn main() {
let mut x = "Hello world!"; let mut x = "Hello world!";
// Hier funktioniert es. // Hier funktioniert es.
x = "Hello Rust!"; x = "Hello Rust!";
} }
---- ```
=== Constants ### Constants
Neben unveränderlichen Variablen gibt es auch noch Konstanten. Neben unveränderlichen Variablen gibt es auch noch Konstanten.
Diese sind sehr ähnlich zu ersteren, haben aber zwei relevante Unterschiede: Diese sind sehr ähnlich zu ersteren, haben aber zwei relevante Unterschiede:
@ -46,12 +50,11 @@ Die Konvention für Konstanten ist snake case all caps.
Ein Beispiel dafür ist folgendes: Ein Beispiel dafür ist folgendes:
[source, rust] ```rust
----
const MINUTES_IN_A_DAY: u32 = 24 * 60; const MINUTES_IN_A_DAY: u32 = 24 * 60;
---- ```
=== Shadowing ### Shadowing
Shadowing wurde beim Higher-Lower-Game schon einmal erwähnt. Shadowing wurde beim Higher-Lower-Game schon einmal erwähnt.
Anfangs habe ich es falsch verstanden: Ich dachte Shadowing wäre, dass eine Variable unter dem selben Namen in unterschiedlichen Datentypen vorhanden wäre. Anfangs habe ich es falsch verstanden: Ich dachte Shadowing wäre, dass eine Variable unter dem selben Namen in unterschiedlichen Datentypen vorhanden wäre.
@ -59,15 +62,14 @@ Anfangs habe ich es falsch verstanden: Ich dachte Shadowing wäre, dass eine Var
Allerdings ist es mehr ein "Reuse" eines alten Namens. Allerdings ist es mehr ein "Reuse" eines alten Namens.
Ein Beispiel: Ein Beispiel:
[source, rust] ```rust
----
fn main() { fn main() {
let x = 5; let x = 5;
let x = x + 5; let x = x + 5;
println!("{}", x); println!("{}", x);
} }
---- ```
Die Ausgabe des Programms ist dabei der letztere Wert, hier also 10. Die Ausgabe des Programms ist dabei der letztere Wert, hier also 10.
Es ist also mehr eine neue Variable unter dem selben Namen wie die alte. Es ist also mehr eine neue Variable unter dem selben Namen wie die alte.
@ -77,30 +79,29 @@ Da Variablen immer Block-Scope-basiert (?) sind, kann dies natürlich auch in ei
Der Unterschied zu mutable Variablen ist ganz einfach: neben einigen Unterschieden unter der Haube (oder?), haben mutable Variablen einen festen Datentyp, der nicht einfach geändert werden kann. Der Unterschied zu mutable Variablen ist ganz einfach: neben einigen Unterschieden unter der Haube (oder?), haben mutable Variablen einen festen Datentyp, der nicht einfach geändert werden kann.
== Datentypen ## Datentypen
=== Data Inference ### Data Inference
Jede Variable hat einen festen Datentyp. Jede Variable hat einen festen Datentyp.
Der Compiler kann häufig selber herausfinden, was für einer das ist, das ist die "Type Inference". Der Compiler kann häufig selber herausfinden, was für einer das ist, das ist die "Type Inference".
Wenn das nicht geht, muss manuell ein Typ festgelegt werden. Wenn das nicht geht, muss manuell ein Typ festgelegt werden.
Ein Beispiel: Ein Beispiel:
[source, rust] ```rust
----
let guess: u32 = "42".parse().expect("Not a number!"); let guess: u32 = "42".parse().expect("Not a number!");
---- ```
`"42"` ist offensichtlich ein String. `"42"` ist offensichtlich ein String.
`parse()` kann verschiedene Ergebnisse-Datentypen erzeugen. `parse()` kann verschiedene Ergebnisse-Datentypen erzeugen.
Das Ergebnis kann also verschiedene Typen haben, wir wollen ja aber wissen, was `guess` ist. Das Ergebnis kann also verschiedene Typen haben, wir wollen ja aber wissen, was `guess` ist.
Hier muss also `guess: u32` angegeben werden, sonst gibt es einen Fehler vom Compiler. Hier muss also `guess: u32` angegeben werden, sonst gibt es einen Fehler vom Compiler.
=== Scalar Types ### Scalar Types
Skalar heißt: ein einziges Value. Skalar heißt: ein einziges Value.
Also eine Zahl (integer/float), Boolean oder ein einzelner Character. Also eine Zahl (integer/float), Boolean oder ein einzelner Character.
==== Integer #### Integer
Es signed und unsigned Integer und verschiedener Länge - 8, 16, 32, 64 und 128 Bit und "size". Es signed und unsigned Integer und verschiedener Länge - 8, 16, 32, 64 und 128 Bit und "size".
"size" ist dabei architektur-abhängig, also zumeist 32 oder 64 Bit. "size" ist dabei architektur-abhängig, also zumeist 32 oder 64 Bit.
@ -119,21 +120,20 @@ Interessant ist, dass es zusätzliche Methoden für alles gibt (nicht nur `add`)
- `overflowing_add` gibt einen Boolean, ob ein Overflow auftritt - `overflowing_add` gibt einen Boolean, ob ein Overflow auftritt
- `saturating_add` bleibt beim Maximum oder Minimum des verfügbaren Bereiches - `saturating_add` bleibt beim Maximum oder Minimum des verfügbaren Bereiches
[source, rust] ```rust
----
let number: u8 = 254; let number: u8 = 254;
println!("{}", number.wrapping_add(2)); println!("{}", number.wrapping_add(2));
---- ```
Die Ausgabe des Programms ist 0. Die Ausgabe des Programms ist 0.
==== Floats #### Floats
Sind normale IEEE-754 floats mit 32 oder 64 Bit. Sind normale IEEE-754 floats mit 32 oder 64 Bit.
==== Boolean #### Boolean
Auch nichts besonders, `true` oder `false` halt. Auch nichts besonders, `true` oder `false` halt.
==== Chars #### Chars
Sind besonders. Sind besonders.
Einzelne Character in Rust sind nicht einfach wie in C ein u8 unter anderem Namen, sondern wirklich ein Zeichen. Einzelne Character in Rust sind nicht einfach wie in C ein u8 unter anderem Namen, sondern wirklich ein Zeichen.
Jeder Unicode-Character ist ein Char, also auch `'🐧'`. Jeder Unicode-Character ist ein Char, also auch `'🐧'`.
@ -141,18 +141,17 @@ Chars werden mit single-quotes geschrieben (Strings mit doppelten quotes).
Allerdings scheint es noch ein wenig komplizierter zu sein, das kommt aber erst später. Allerdings scheint es noch ein wenig komplizierter zu sein, das kommt aber erst später.
=== Compound Types ### Compound Types
Gruppierung von mehreren Werten in einem Typ. Gruppierung von mehreren Werten in einem Typ.
==== Tupel #### Tupel
Tupel sind weird. Tupel sind weird.
Sie haben eine feste Länge (wie C-Arrays), können aber verschiedene Datentypen beinhalten, also wie in Python. Sie haben eine feste Länge (wie C-Arrays), können aber verschiedene Datentypen beinhalten, also wie in Python.
Sie sind aber schreibbar, wenn `mut` zur Initialisierung genutzt wird, also nicht wie in Python. Sie sind aber schreibbar, wenn `mut` zur Initialisierung genutzt wird, also nicht wie in Python.
Ein paar Beispiele als Code: Ein paar Beispiele als Code:
[source, rust] ```rust
----
let x: (f32, char, u8) = (1.0, '🐧', 3); let x: (f32, char, u8) = (1.0, '🐧', 3);
//_x.0 = 2.0; // geht nicht, da x nicht mut ist. //_x.0 = 2.0; // geht nicht, da x nicht mut ist.
@ -168,18 +167,17 @@ x.2 = 4; // x.2 ist schreibbar, wenn x mut ist.
println!("{}", x.2); println!("{}", x.2);
//x.2 = 1.0; // Das geht nicht, da x.2 ein u8 ist. //x.2 = 1.0; // Das geht nicht, da x.2 ein u8 ist.
---- ```
Falls eine Funktion in Rust nichts zurückgibt, gibt sie in leeres Tupel `()`, auch `unit type` genannt, zurück. Falls eine Funktion in Rust nichts zurückgibt, gibt sie in leeres Tupel `()`, auch `unit type` genannt, zurück.
==== Arrays #### Arrays
Arrays sind wie C-Arrays, haben also eine feste Länge und nur einen Datentyp. Arrays sind wie C-Arrays, haben also eine feste Länge und nur einen Datentyp.
Für "Arrays" mit veränderbarer Länge gibt es Vektoren. Für "Arrays" mit veränderbarer Länge gibt es Vektoren.
Wieder etwas Code: Wieder etwas Code:
[source, rust] ```rust
----
let x: [i32; 5] = [1, 2, 3, 4, 5]; let x: [i32; 5] = [1, 2, 3, 4, 5];
// ^ so sieht der Datentyp aus // ^ so sieht der Datentyp aus
@ -187,19 +185,18 @@ println!("{}", x[0]); // 1, so wie immer
let mut x = [15; 3]; // -> [15, 15, 15] let mut x = [15; 3]; // -> [15, 15, 15]
x[0] = 16; // x = [16, 15, 15] x[0] = 16; // x = [16, 15, 15]
---- ```
Im Gegensatz zu C-Arrays wird allerdings vor dem Zugriff auf das Array ein Check durchgeführt. Im Gegensatz zu C-Arrays wird allerdings vor dem Zugriff auf das Array ein Check durchgeführt.
Während C also auch außerhalb des Arrays Speicher lesen kann (mindestens theoretisch), kommt es in Rust dann zu einem Compilerfehler oder einer Runtime-Panic. Während C also auch außerhalb des Arrays Speicher lesen kann (mindestens theoretisch), kommt es in Rust dann zu einem Compilerfehler oder einer Runtime-Panic.
== Funktionen ## Funktionen
Sind wie normale Funktionen in C auch. Keyword ist `fn`. Sind wie normale Funktionen in C auch. Keyword ist `fn`.
Beispiel: Beispiel:
[source, rust] ```rust
----
fn calculate_sum(a: i32, b: i32) -> i64 { fn calculate_sum(a: i32, b: i32) -> i64 {
// Statements können natürlich normal genutzt werden // Statements können natürlich normal genutzt werden
let c: i64 = a + b let c: i64 = a + b
@ -210,22 +207,22 @@ fn calculate_sum(a: i32, b: i32) -> i64 {
// Könnte aber auch einfach nur "a + b" sein. // Könnte aber auch einfach nur "a + b" sein.
c c
} }
---- ```
== Kommentare ## Kommentare
Schon häufiger in den Beispielen - einfach `//`. Schon häufiger in den Beispielen - einfach `//`.
Es gibt auch noch spezielle Docstrings, aber das kommt später. Es gibt auch noch spezielle Docstrings, aber das kommt später.
== Kontrollfluss ## Kontrollfluss
=== `if` ### `if`
- ohne runde Klammern um die Bedingung - ohne runde Klammern um die Bedingung
- _immer_ geschweifte Klammern, zumindest kein Beispiel ohne - _immer_ geschweifte Klammern, zumindest kein Beispiel ohne
- Geht auch als short-if bei `let x = if condition { 5 } else { 6 }` - Geht auch als short-if bei `let x = if condition { 5 } else { 6 }`
- Bedingung *muss* ein bool sein! - Bedingung *muss* ein bool sein!
=== `loop` ### `loop`
- Basically ein `while (true)` - Basically ein `while (true)`
- `break` und `continue` - `break` und `continue`
@ -233,8 +230,7 @@ Es gibt auch noch spezielle Docstrings, aber das kommt später.
Beispiel für labels: Beispiel für labels:
[source, rust] ```rust
----
fn main() { fn main() {
'outer: loop { 'outer: loop {
let mut a = 1; let mut a = 1;
@ -246,15 +242,14 @@ fn main() {
} }
} }
} }
---- ```
==== Ergebnis aus der Loop #### Ergebnis aus der Loop
`break` mit Wert ist Rückgabe. `break` mit Wert ist Rückgabe.
Einfaches Beispiel: Einfaches Beispiel:
[source, rust] ```rust
----
fn main() { fn main() {
let mut counter = 0; let mut counter = 0;
@ -268,19 +263,18 @@ fn main() {
println!("{}", result); // 20 println!("{}", result); // 20
} }
---- ```
=== `while` ### `while`
- nutzt auch keine runden Klammern - nutzt auch keine runden Klammern
- sonst normal - sonst normal
=== `for` ### `for`
Looped durch eine Collection (wie in Python). Looped durch eine Collection (wie in Python).
[source, rust] ```rust
----
fn main() { fn main() {
let a = [10, 20, 30, 40, 50]; let a = [10, 20, 30, 40, 50];
@ -288,4 +282,4 @@ fn main() {
println!("{}", element); println!("{}", element);
} }
} }
---- ```

View File

@ -1,17 +1,21 @@
:experimental: ---
:docdatetime: 2022-10-18T17:56:26+02:00 title: Ownership
published: 2022-10-18T17:56:26+02:00
sorting: 4
slug: ownership
---
= Ownership # Ownership
https://doc.rust-lang.org/book/ch04-00-understanding-ownership.html[Link zum Buch] [Link zum Buch](https://doc.rust-lang.org/book/ch04-00-understanding-ownership.html)
== Was ist das? ## Was ist das?
Jeder Wert hat eine Variable, die ihn "besitzt". Jeder Wert hat eine Variable, die ihn "besitzt".
Jeder Wert kann zu einem Zeitpunkt nur von _einer_ Variable besessen werden. Jeder Wert kann zu einem Zeitpunkt nur von _einer_ Variable besessen werden.
Sollte die Variable aus dem Scope verschwinden, wird der Wert ungültig und aus dem Speicher entfernt. Sollte die Variable aus dem Scope verschwinden, wird der Wert ungültig und aus dem Speicher entfernt.
== Warum? ## Warum?
Wenn ein Wert eine feste Länge hat, kann man sie ganz einfach auf den Stack packen. Wenn ein Wert eine feste Länge hat, kann man sie ganz einfach auf den Stack packen.
Falls die Länge aber variabel ist, muss zu Laufzeit Speicher allokiert werden. Falls die Länge aber variabel ist, muss zu Laufzeit Speicher allokiert werden.
@ -23,9 +27,9 @@ Entweder kann Speicher zu früh (eventuell falsche Werte) oder zu spät (höhere
Rust nutzt deshalb (wenn man das nicht aktiv anders macht) einen anderen Ansatz, bei dem der Compiler selber `drop` (was in etwa `free` entspricht) einfügt, wenn eine Variable aus dem Scope verschwindet. Rust nutzt deshalb (wenn man das nicht aktiv anders macht) einen anderen Ansatz, bei dem der Compiler selber `drop` (was in etwa `free` entspricht) einfügt, wenn eine Variable aus dem Scope verschwindet.
== Was das für den Code bedeutet ## Was das für den Code bedeutet
=== String Datentyp ### String Datentyp
Fangen wir mal mit einem Datentypen an, den das betrifft. Fangen wir mal mit einem Datentypen an, den das betrifft.
@ -35,27 +39,25 @@ Dieser String-Typ hat den Vorteil, dass er eine dynamische Länge hat und damit
Ein Beispiel: Ein Beispiel:
[source, rust] ```rust
----
let mut x = String::from("Hello"); // Legt "dynamischen" String an let mut x = String::from("Hello"); // Legt "dynamischen" String an
x.push_str(" world!"); // Konkatiniert an den String x.push_str(" world!"); // Konkatiniert an den String
println!("{}", x); // "Hello world!" println!("{}", x); // "Hello world!"
---- ```
Das geht mit den normalen String-Literalen (`let mut x = "Hello";`) nicht, da diese eine immer eine feste Länge haben. Das geht mit den normalen String-Literalen (`let mut x = "Hello";`) nicht, da diese eine immer eine feste Länge haben.
Theoretisch kann `x` natürlich dann überschrieben werden, mit einem String anderer Länge, aber anscheinend wird das von Rust überdeckt und wahrscheinlich ähnlich wie Shadowing gehandhabt. Theoretisch kann `x` natürlich dann überschrieben werden, mit einem String anderer Länge, aber anscheinend wird das von Rust überdeckt und wahrscheinlich ähnlich wie Shadowing gehandhabt.
=== Move ### Move
[source, rust] ```rust
----
let x = 5; // Int -> feste Größe und auf Stack let x = 5; // Int -> feste Größe und auf Stack
let y = x; let y = x;
let s1 = String::from("Hello world"); // Dynamischer String auf Heap let s1 = String::from("Hello world"); // Dynamischer String auf Heap
let s2 = s1; let s2 = s1;
---- ```
Hier trifft ähnliches zu, wie zum Beispiel in Python: primitive Datentypen, wie `int` oder `float`, werden einfach kopiert, wenn sie einer anderen Variable zugewiesen werden. Hier trifft ähnliches zu, wie zum Beispiel in Python: primitive Datentypen, wie `int` oder `float`, werden einfach kopiert, wenn sie einer anderen Variable zugewiesen werden.
Bei Objekten auf dem Heap dagegen, wird auch kopiert, allerdings nur was wirklich in `s1` steht: die Referenz auf den Speicher (also ein Pointer), die Länge und andere "Metadaten". Bei Objekten auf dem Heap dagegen, wird auch kopiert, allerdings nur was wirklich in `s1` steht: die Referenz auf den Speicher (also ein Pointer), die Länge und andere "Metadaten".
@ -74,7 +76,7 @@ Die Methode dafür (muss natürlich implementiert sein) heißt `clone`.
Wir könnten also auch schreiben `let s2 = s1.clone()` und beide Variablen wären unabhängig voneinander und gültig. Wir könnten also auch schreiben `let s2 = s1.clone()` und beide Variablen wären unabhängig voneinander und gültig.
Das kann aber sehr teuer für die Laufzeit sein! Das kann aber sehr teuer für die Laufzeit sein!
=== Copy und Drop Annotation ### Copy und Drop Annotation
Im Buch wird jetzt noch kurz angeschnitten, dass diese primitiven Datentypen kopiert werden, weil sie das `Copy` "trait" implementiert hätten. Im Buch wird jetzt noch kurz angeschnitten, dass diese primitiven Datentypen kopiert werden, weil sie das `Copy` "trait" implementiert hätten.
An dem Punkt habe ich noch keine Ahnung, was das ist, aber ich denke es wird so ähnlich sein, wie Java Interfaces? An dem Punkt habe ich noch keine Ahnung, was das ist, aber ich denke es wird so ähnlich sein, wie Java Interfaces?
@ -83,7 +85,7 @@ Wenn ein Datentyp den `Copy` trait hat, wird es auf jeden Fall einfach kopiert,
Es gibt auch ein `Drop` trait, mit dem noch irgendwas ausgeführt werden kann, wenn ein Wert dieses Types gedropped wird. Dieser trait ist exklusiv zu `Copy`. Es gibt auch ein `Drop` trait, mit dem noch irgendwas ausgeführt werden kann, wenn ein Wert dieses Types gedropped wird. Dieser trait ist exklusiv zu `Copy`.
== In Funktionen ## In Funktionen
Sollte eine Funktion eine Variable übergeben bekommen, wird auch das Ownership der Variable dahin übergeben. Sollte eine Funktion eine Variable übergeben bekommen, wird auch das Ownership der Variable dahin übergeben.
Nach Ausführen der Funktion ist die Variable ungültig. Nach Ausführen der Funktion ist die Variable ungültig.
@ -108,15 +110,16 @@ Das heißt natürlich auch, dass alle immutable Referenzen invalid werden, sobal
Damit werden (unter anderem) Race Conditions schon beim Compilen verhindert. Damit werden (unter anderem) Race Conditions schon beim Compilen verhindert.
=== Dangling references ### Dangling references
[source.notCompiling, rust] <div class="notCompiling">
---- ```rust
fn dangle() -> &String { fn dangle() -> &String {
let s = String::from("hello"); let s = String::from("hello");
&s // Referenz auf s returned &s // Referenz auf s returned
} // Hier fliegt s aus dem Scope } // Hier fliegt s aus dem Scope
---- ```
</div>
Hier ist eine Funktion gebaut, die nur eine Referenz zurückgibt. Hier ist eine Funktion gebaut, die nur eine Referenz zurückgibt.
Allerdings wird `s` ja (da nach Funktion out of scope) nach der Funktion gedropped. Allerdings wird `s` ja (da nach Funktion out of scope) nach der Funktion gedropped.
@ -125,7 +128,7 @@ Der Compiler gibt uns dafür auch einen Fehler.
Das Tutorial sagt an diesem Punkt, dass man am besten keine Referenzen zurückgibt, die Fehlermeldung redet aber auch noch von "lifetimes" und dass `&'static String` ein möglicher Rückgabetyp wäre. Das Tutorial sagt an diesem Punkt, dass man am besten keine Referenzen zurückgibt, die Fehlermeldung redet aber auch noch von "lifetimes" und dass `&'static String` ein möglicher Rückgabetyp wäre.
Das kommt wohl aber erst später... Das kommt wohl aber erst später...
== Der Slice-Datentyp ## Der Slice-Datentyp
Wenn wir auf Arrays arbeiten, wäre es ja cool, an verschiedenen Stellen gleichzeitig zu arbeiten. Wenn wir auf Arrays arbeiten, wäre es ja cool, an verschiedenen Stellen gleichzeitig zu arbeiten.
Nur so kann multithreading etc. funktionieren. Nur so kann multithreading etc. funktionieren.
@ -133,13 +136,12 @@ Nur so kann multithreading etc. funktionieren.
Dafür hat Rust den Slice-Datentyp. Dafür hat Rust den Slice-Datentyp.
Der funktioniert ähnlich wie Array-Ranges in Python. Der funktioniert ähnlich wie Array-Ranges in Python.
[source, rust] ```rust
----
let s = String::from("hello world"); let s = String::from("hello world");
let hello = &s[0..5]; let hello = &s[0..5];
let world = &s[6..11]; let world = &s[6..11];
---- ```
Rust kümmert sich dabei darum, dass wir jetzt keinen Unsinn mehr mit `s` machen. Rust kümmert sich dabei darum, dass wir jetzt keinen Unsinn mehr mit `s` machen.
Sollte man versuchen `s` zu mutaten und danach die Slice zu nutzen, gibt es einen Fehler, denn Slices sind genauso Referenzen. Sollte man versuchen `s` zu mutaten und danach die Slice zu nutzen, gibt es einen Fehler, denn Slices sind genauso Referenzen.

View File

@ -1,11 +1,15 @@
:experimental: ---
:docdatetime: 2022-08-10T17:04:53+02:00 title: Structs
published: 2022-08-10T17:04:53+02:00
sorting: 5
slug: structs
---
= Structs # Structs
https://doc.rust-lang.org/book/ch05-00-structs.html[Link zum Buch] [Link zum Buch](https://doc.rust-lang.org/book/ch05-00-structs.html)
== Was sind Structs ## Was sind Structs
Structs kennt man ja aus C/C++. Structs kennt man ja aus C/C++.
Man kann es (denke ich) auch mit JavaScript Objekten vergleichen. Man kann es (denke ich) auch mit JavaScript Objekten vergleichen.
@ -13,12 +17,11 @@ Man kann es (denke ich) auch mit JavaScript Objekten vergleichen.
In Structs gruppiert man zusammengehöriges Zeug und hat so eine Art Pseudo-OOP. In Structs gruppiert man zusammengehöriges Zeug und hat so eine Art Pseudo-OOP.
Man kann damit neue Datentypen machen. Man kann damit neue Datentypen machen.
== How to ## How to
=== "Normale" Structs ### "Normale" Structs
[source, rust] ```rust
----
struct User { struct User {
active: bool, active: bool,
username: String, username: String,
@ -38,59 +41,56 @@ fn main() {
user1.email = String::from("anotheremail@example.com"); user1.email = String::from("anotheremail@example.com");
} }
---- ```
Hinweis: Es können nicht einzelne Felder mutable sein, sondern wenn dann immer das ganze Struct. Hinweis: Es können nicht einzelne Felder mutable sein, sondern wenn dann immer das ganze Struct.
==== Dinge wie in Javascript #### Dinge wie in Javascript
Wenn die Variable heißt wie das Feld, kann man auch statt `email: email` einfach nur `email` schreiben. Wenn die Variable heißt wie das Feld, kann man auch statt `email: email` einfach nur `email` schreiben.
Wenn man ein neues Struct aus einem alten mit Updates erstellen will, geht das auch mit einer Art Spread-Parameter: Wenn man ein neues Struct aus einem alten mit Updates erstellen will, geht das auch mit einer Art Spread-Parameter:
[source, rust] ```rust
----
let user2 = User { let user2 = User {
email: String::from("another@example.com"), email: String::from("another@example.com"),
..user1 ..user1
}; };
---- ```
`..user1` *muss* als letztes kommen und füllt dann alle bisher nicht gesetzten Felder. `..user1` *muss* als letztes kommen und füllt dann alle bisher nicht gesetzten Felder.
Außerdem ist das etwas tricky: Außerdem ist das etwas tricky:
Wenn die Daten, die von `user1` zu `user2` übertragen werden, gemoved werden (sprich: keine primitiven Datentypen sind), dann ist `user1` danach ungültig. Wenn die Daten, die von `user1` zu `user2` übertragen werden, gemoved werden (sprich: keine primitiven Datentypen sind), dann ist `user1` danach ungültig.
Hätten wir jetzt auch noch einen neuen `username` gesetzt (auch ein String) und nur `active` und `sign_in_count` übertragen, wäre `user1` noch gültig. Hätten wir jetzt auch noch einen neuen `username` gesetzt (auch ein String) und nur `active` und `sign_in_count` übertragen, wäre `user1` noch gültig.
=== Tupel Structs ### Tupel Structs
[source, rust] ```rust
----
struct RGBColor(u8, u8, u8); struct RGBColor(u8, u8, u8);
fn main() { fn main() {
let black = Color(0, 0, 0) let black = Color(0, 0, 0)
} }
---- ```
Sind nutzbar wie Tupel (destrucuture und `.index` zum Zugriff auf Werte), allerdings eben ein eigener Typ. Sind nutzbar wie Tupel (destrucuture und `.index` zum Zugriff auf Werte), allerdings eben ein eigener Typ.
=== Unit-Like Structs ### Unit-Like Structs
[source, rust] ```rust
----
struct AlwaysEqual; struct AlwaysEqual;
---- ```
Ein Struct muss keine Felder haben. Ein Struct muss keine Felder haben.
Das Buch meint, man könnte für diesen Datentypen jetzt noch Traits implementieren, aber davon habe ich noch keine Ahnung. Das Buch meint, man könnte für diesen Datentypen jetzt noch Traits implementieren, aber davon habe ich noch keine Ahnung.
Nur dann macht diese Art von Struct irgendwie Sinn. Nur dann macht diese Art von Struct irgendwie Sinn.
== Ownership der Felder ## Ownership der Felder
Im ersten Beispiel wird `String` satt `&str` genutzt. Im ersten Beispiel wird `String` satt `&str` genutzt.
Wir wollen am besten im Struct keine Referenzen, oder es müssen "named lifetime parameter" sein, etwas das wir erst später lernen. Wir wollen am besten im Struct keine Referenzen, oder es müssen "named lifetime parameter" sein, etwas das wir erst später lernen.
Der Compiler wird sonst streiken. Der Compiler wird sonst streiken.
== Das erste Mal Traits ## Das erste Mal Traits
Im Buch folgt ein Beispielprogramm für ein Struct, das ein Rechteck abbildet. Im Buch folgt ein Beispielprogramm für ein Struct, das ein Rechteck abbildet.
Wir wollten das ganze printen (mit `{}` als Platzhalter), allerdings implementiert Das Rechteck nicht `std::fmt::Display`. Wir wollten das ganze printen (mit `{}` als Platzhalter), allerdings implementiert Das Rechteck nicht `std::fmt::Display`.
@ -112,15 +112,14 @@ Alternativ kann man auch das Makro `dbg!(...)` nutzen.
Das wird dann auf `stderr` geprintet. Das wird dann auf `stderr` geprintet.
Man kann sogar ein Statement da rein packen (also zum Beispiel `30 * x`) und bekommt das Statement mit dem Ergebnis geprintet, wobei das Ergebnis (als Wert, nicht Referenz) auch zurückgegeben wird. Man kann sogar ein Statement da rein packen (also zum Beispiel `30 * x`) und bekommt das Statement mit dem Ergebnis geprintet, wobei das Ergebnis (als Wert, nicht Referenz) auch zurückgegeben wird.
== Funktionen in Structs ## Funktionen in Structs
Unser Struct soll jetzt auch eine Funktion auf sich selbst aufrufen können. Unser Struct soll jetzt auch eine Funktion auf sich selbst aufrufen können.
Tatsächlich ist der sehr einfach und sehr OOPig. Tatsächlich ist der sehr einfach und sehr OOP-ig.
Die folgenden Beispiele sollten relativ viel erklären: Die folgenden Beispiele sollten relativ viel erklären:
[source, rust] ```rust
----
struct Rectangle { struct Rectangle {
width: u32, width: u32,
height: u32, height: u32,
@ -177,15 +176,15 @@ fn main() {
println!("{}", rect2.has_same_area(&rect1)); // true println!("{}", rect2.has_same_area(&rect1)); // true
println!("{}", Rectangle::same_area(&rect1, &rect2)); // true println!("{}", Rectangle::same_area(&rect1, &rect2)); // true
} }
---- ```
=== `&mut self` ### `&mut self`
Eine Methode kann auch `&mut self` als ersten Parameter haben. Eine Methode kann auch `&mut self` als ersten Parameter haben.
Dann können auch Felder geschrieben werden. In diesem Fall werden Referenzen aber invalidiert! Dann können auch Felder geschrieben werden. In diesem Fall werden Referenzen aber invalidiert!
[source, rust] <div class="notCompiling">
---- ```rust
struct Rectangle { struct Rectangle {
width: u32, width: u32,
height: u32, height: u32,
@ -207,4 +206,5 @@ fn main() {
println!("{}", ref1.width); // <- geht nicht! println!("{}", ref1.width); // <- geht nicht!
} }
---- ```
</div>

View File

@ -1,11 +1,15 @@
:experimental: ---
:docdatetime: 2022-10-18T17:56:26+02:00 title: Enums & Matching
published: 2022-10-18T17:56:26+02:00
sorting: 6
slug: enums
---
= Enums und Pattern Matching # Enums und Pattern Matching
https://doc.rust-lang.org/book/ch06-00-enums.html[Link zum Buch] [Link zum Buch](https://doc.rust-lang.org/book/ch06-00-enums.html)
== Enums ## Enums
Enumarations gibt's in vielen Programmiersprachen, in Rust scheinen sie aber eine große Rolle einzunehmen. Enumarations gibt's in vielen Programmiersprachen, in Rust scheinen sie aber eine große Rolle einzunehmen.
"Enumeration" stimmt eigentlich gar nicht, Enums haben hier nämlich nicht zwangsläufig was mit Zahlen zu tun. "Enumeration" stimmt eigentlich gar nicht, Enums haben hier nämlich nicht zwangsläufig was mit Zahlen zu tun.
@ -14,15 +18,14 @@ Grundsätzlich ist ein "Enum" in Rust näher am "Union" würde ich denken.
Ein einfaches Beispiel für ist der Typ `Option<T>` (vergleichbar mit Python oder Java `Optional`). Ein einfaches Beispiel für ist der Typ `Option<T>` (vergleichbar mit Python oder Java `Optional`).
Dieser ist entweder `None` oder `Some(value: T)` - es kann also ein Wert zusätzlich zur "Definition" beinhalten. Dieser ist entweder `None` oder `Some(value: T)` - es kann also ein Wert zusätzlich zur "Definition" beinhalten.
[source, rust] ```rust
----
enum Farbcode { enum Farbcode {
Hex, Hex,
Rgb, Rgb,
} }
let hexcolor = Farbcode::Hex; let hexcolor = Farbcode::Hex;
---- ```
`Farbcode` ist also ein im Code benutzbarer Datentyp, genauso wie `Farbcode::Hex`. `Farbcode` ist also ein im Code benutzbarer Datentyp, genauso wie `Farbcode::Hex`.
Wenn eine Funktion nun eine Variable mit Typ `Farbcode` erwartet, kann diese Variable sowohl `Hex` oder `Rgb` sein. Wenn eine Funktion nun eine Variable mit Typ `Farbcode` erwartet, kann diese Variable sowohl `Hex` oder `Rgb` sein.
@ -30,8 +33,7 @@ Die Funktion kann dann je nach Typ verschieden funktionieren.
Wie schon erwähnt, kann so ein Enum-Wert auch Werte beinhalten, um das zu machen, schreiben wir den Code einfach um: Wie schon erwähnt, kann so ein Enum-Wert auch Werte beinhalten, um das zu machen, schreiben wir den Code einfach um:
[source, rust] ```rust
----
enum Farbcode { enum Farbcode {
Hex(String), Hex(String),
Rgb(u8, u8, u8), Rgb(u8, u8, u8),
@ -48,14 +50,13 @@ enum Farbcode {
let hexcode = Farbcode::Hex(String::from("00affe")); let hexcode = Farbcode::Hex(String::from("00affe"));
let rgbcode = Farbcode::Rgb(125, 255, 255); let rgbcode = Farbcode::Rgb(125, 255, 255);
---- ```
Natürlich können die Structs jeder Art sein. Natürlich können die Structs jeder Art sein.
Enums sind aber auch selber eine Art Struct. Enums sind aber auch selber eine Art Struct.
Also können wir für Enums auch Methoden definieren wie für Structs. Also können wir für Enums auch Methoden definieren wie für Structs.
[source, rust] ```rust
----
impl Farbcode { impl Farbcode {
fn to_css_string(&self) { fn to_css_string(&self) {
// Methode, die für Hex und Rgb angewendet werden kann // Methode, die für Hex und Rgb angewendet werden kann
@ -64,18 +65,18 @@ impl Farbcode {
let rgbcode = Farbcode::Rgb(125, 255, 255); let rgbcode = Farbcode::Rgb(125, 255, 255);
rgbcode.to_css_string(); rgbcode.to_css_string();
---- ```
Tatsächlich ist damit so etwas wie Vererbung implementierbar. Tatsächlich ist damit so etwas wie Vererbung implementierbar.
Es gibt zwar keine Attribute, aber da ja auch die internen Structs Methoden haben können, ist eine gewisse Hierarchie erstellbar. Es gibt zwar keine Attribute, aber da ja auch die internen Structs Methoden haben können, ist eine gewisse Hierarchie erstellbar.
=== `Option<T>` ### `Option<T>`
Options hab ich oben schonmal kurz beschrieben. Options hab ich oben schonmal kurz beschrieben.
In Rust ist dieser Datentyp sehr wichtig. In Rust ist dieser Datentyp sehr wichtig.
Die Dokumentation dazu ist https://doc.rust-lang.org/std/option/enum.Option.html[hier zu finden] und enthält sehr viel Wichtiges und Interessantes. Die Dokumentation dazu ist [hier zu finden](https://doc.rust-lang.org/std/option/enum.Option.html) und enthält sehr viel Wichtiges und Interessantes.
== `match` ## `match`
`match` ist quasi das `switch` von Rust. `match` ist quasi das `switch` von Rust.
Nur kann es auch prüfen, ob eine Variable einem Enum-Typen angehört. Nur kann es auch prüfen, ob eine Variable einem Enum-Typen angehört.
@ -84,8 +85,7 @@ So wie Rust bis jetzt klang, kann wahrscheinlich jedem Datentypen ein "match-Tra
Aber ganz einfach: Angenommen wir wollen die Methode `to_css_string` von oben implementieren. Aber ganz einfach: Angenommen wir wollen die Methode `to_css_string` von oben implementieren.
Diese Methode muss ja, je nach Typ, völlig unterschiedlich funktionieren. Diese Methode muss ja, je nach Typ, völlig unterschiedlich funktionieren.
[source, rust] ```rust
----
enum Farbcode { enum Farbcode {
Hex(String), Hex(String),
Rgb(u8, u8, u8), Rgb(u8, u8, u8),
@ -108,26 +108,25 @@ fn main() {
println!("{}", hexcode.to_css_string()); println!("{}", hexcode.to_css_string());
println!("{}", rgbcode.to_css_string()); println!("{}", rgbcode.to_css_string());
} }
---- ```
Hier sieht man auch ganz gut, wie im Match dem "Inhalt" des Enums direkt Namen gegeben werden und Tuples auch dekonstruiert. Hier sieht man auch ganz gut, wie im Match dem "Inhalt" des Enums direkt Namen gegeben werden und Tuples auch dekonstruiert.
Im Beispiel ist auch deutlich, dass `match` einen Rückgabewert hat, nämlich das, was im Statement(-Block) des jeweiligen Matches zurückgegeben wird. Im Beispiel ist auch deutlich, dass `match` einen Rückgabewert hat, nämlich das, was im Statement(-Block) des jeweiligen Matches zurückgegeben wird.
=== Vollständigkeit ### Vollständigkeit
Entweder muss ein `match` eines Enums jede mögliche Variante abgrasen oder es gibt zwei Alternativen. Entweder muss ein `match` eines Enums jede mögliche Variante abgrasen oder es gibt zwei Alternativen.
`other` ist quasi das `default` von Rust. `other` ist quasi das `default` von Rust.
Aber auch `\_` matched alles. Aber auch `_` matched alles.
Der Unterschied ist, dass bei `other` noch der Inhalt genutzt werden kann, bei `_` wird er direkt ignoriert und ist nicht nutzbar. Der Unterschied ist, dass bei `other` noch der Inhalt genutzt werden kann, bei `_` wird er direkt ignoriert und ist nicht nutzbar.
=== `if let` ### `if let`
Dieses if-Konstrukt nutzt man am besten, wenn man nur auf eine einzelne Variante eines Enums prüfen möchte. Dieses if-Konstrukt nutzt man am besten, wenn man nur auf eine einzelne Variante eines Enums prüfen möchte.
Letztendlich ist es ganz simpel: Letztendlich ist es ganz simpel:
[source, rust] ```rust
----
#[derive(Debug)] #[derive(Debug)]
enum Muenzwurf { enum Muenzwurf {
Kopf, Kopf,
@ -149,4 +148,4 @@ fn main() {
let ergebnis = Muenzwurf::Seite; let ergebnis = Muenzwurf::Seite;
print_wurf(ergebnis); // Das glaub ich nicht! Seite?! print_wurf(ergebnis); // Das glaub ich nicht! Seite?!
} }
---- ```

View File

@ -1,17 +1,21 @@
:experimental: ---
:docdatetime: 2022-10-18T17:56:26+02:00 title: Projektmanagement
published: 2022-10-18T17:56:26+02:00
sorting: 7
slug: projektmanagement
---
= How to: Projektmanagement # How to: Projektmanagement
https://doc.rust-lang.org/book/ch07-00-managing-growing-projects-with-packages-crates-and-modules.html[Link zum Buch] [Link zum Buch](https://doc.rust-lang.org/book/ch07-00-managing-growing-projects-with-packages-crates-and-modules.html)
== Packages, Crates, Modules, was? ## Packages, Crates, Modules, was?
Rust hat ein sehr hierarchisches Konzept, was die Strukturierung von Projekten angeht. Rust hat ein sehr hierarchisches Konzept, was die Strukturierung von Projekten angeht.
Fangen wir mal von oben an: Fangen wir mal von oben an:
=== Packages ### Packages
Packages bestehen aus Crates. Packages bestehen aus Crates.
Sie fassen diese also quasi zusammen und in `Cargo.toml` wird definiert, wie die Crates zu bauen sind. Sie fassen diese also quasi zusammen und in `Cargo.toml` wird definiert, wie die Crates zu bauen sind.
@ -20,29 +24,29 @@ Jedes Package, das wir bis jetzt erstellt haben, hatte standardmäßig eine "bin
Die Crates können (soweit wie ich das verstanden habe) in beliebigen Ordnern existieren, falls die Crate so heißen soll wie das Package, ist der Standardpfad `src/main.rs` (für binary) bzw. `src/lib.rs` (für library). Die Crates können (soweit wie ich das verstanden habe) in beliebigen Ordnern existieren, falls die Crate so heißen soll wie das Package, ist der Standardpfad `src/main.rs` (für binary) bzw. `src/lib.rs` (für library).
==== Warum mehrere Crates in einem Projekt? #### Warum mehrere Crates in einem Projekt?
Einfaches Beispiel: Man hat eine library crate, die Funktionen für einen Webserver bereitstellt. Einfaches Beispiel: Man hat eine library crate, die Funktionen für einen Webserver bereitstellt.
Man kann dann einfach eine binary crate hinzufügen, die eine Referenz-Nutzung abbildet, also direkt ein Beispiel ist. Man kann dann einfach eine binary crate hinzufügen, die eine Referenz-Nutzung abbildet, also direkt ein Beispiel ist.
Dies hilft Nutzern direkt und gleichzeitig testet es direkt auch (wobei richtige Tests natürlich anders zu implementieren sind). Dies hilft Nutzern direkt und gleichzeitig testet es direkt auch (wobei richtige Tests natürlich anders zu implementieren sind).
=== Crates ### Crates
Creates sind die eigentlichen "Module". Creates sind die eigentlichen "Module".
Es gibt zwei Arten: binary und library. Es gibt zwei Arten: binary und library.
==== Binary Crates #### Binary Crates
Diese Crates können zu einer ausführbaren Datei kompiliert werden. Diese Crates können zu einer ausführbaren Datei kompiliert werden.
Jedes der bisherigen Beispiele, z.B. auch das link:#/diary/rust/3[Higher-Lower-Spiel] sind eine solche binary crate. Jedes der bisherigen Beispiele, z.B. auch das [Higher-Lower-Spiel](/blog/rust/higher-lower-game) sind eine solche binary crate.
Ihr Merkmal ist vor allem, dass eine `main`-Funktion existiert, die der Einstiegspunkt ist. Ihr Merkmal ist vor allem, dass eine `main`-Funktion existiert, die der Einstiegspunkt ist.
==== Library Crate #### Library Crate
Wie der Name schon sagt, stellt diese Art Crate nur Funktionen zur Verfügung wie eine Bibliothek. Wie der Name schon sagt, stellt diese Art Crate nur Funktionen zur Verfügung wie eine Bibliothek.
=== Modules ### Modules
Innerhalb einer Crate können Module existieren. Innerhalb einer Crate können Module existieren.
Und hier ist auch schon wieder von OOP abgeschaut. Und hier ist auch schon wieder von OOP abgeschaut.
@ -53,8 +57,8 @@ Im Hauptprogramm kann mit `mod modulname;` das Modul eingebunden werden. Gesucht
Zusätzlich kann auch direkt inline ein Modul erstellt werden. Zusätzlich kann auch direkt inline ein Modul erstellt werden.
Ein Beispiel: Ein Beispiel:
[source.notCompiling, rust] <div class="notCompiling">
---- ```rust
mod testmodul { mod testmodul {
mod nested_modul { mod nested_modul {
fn funktion() { fn funktion() {
@ -74,14 +78,14 @@ fn main() {
// Hello world! Geht nicht... // Hello world! Geht nicht...
crate::testmodul::nested_modul::funktion(); crate::testmodul::nested_modul::funktion();
} }
---- ```
</div>
Das funktioniert noch *nicht*. Das funktioniert noch *nicht*.
Denn standardmäßig ist alles private, was nicht explizit public ist. Denn standardmäßig ist alles private, was nicht explizit public ist.
Damit wir den obigen Aufruf machen können, muss der Code so aussehen: Damit wir den obigen Aufruf machen können, muss der Code so aussehen:
[source, rust] ```rust
----
mod testmodul { mod testmodul {
pub mod nested_modul { pub mod nested_modul {
pub fn funktion() { pub fn funktion() {
@ -101,24 +105,23 @@ fn main() {
// Hello world! // Hello world!
crate::testmodul::nested_modul::funktion(); crate::testmodul::nested_modul::funktion();
} }
---- ```
Nur so kann auf Submodule und Funktionen dieser Module zugegriffen werden. Nur so kann auf Submodule und Funktionen dieser Module zugegriffen werden.
Wie im "normalen" OOP, können aus diesen öffentlichen Funktionen aber dann auch private aufgerufen werden. Wie im "normalen" OOP, können aus diesen öffentlichen Funktionen aber dann auch private aufgerufen werden.
==== Von unten nach oben #### Von unten nach oben
Um aus einem inneren Modul auf das äußere zuzugreifen, kann übrigens `super::...` verwendet werden. Um aus einem inneren Modul auf das äußere zuzugreifen, kann übrigens `super::...` verwendet werden.
==== Structs und Enums #### Structs und Enums
In Modulen können natürlich auch Structs und Enums verwendet werden. In Modulen können natürlich auch Structs und Enums verwendet werden.
Bei Structs ist die Besonderheit, dass die einzelnen Attribute auch wieder private oder public sein können. Bei Structs ist die Besonderheit, dass die einzelnen Attribute auch wieder private oder public sein können.
So kann man folgendes machen: So kann man folgendes machen:
[source, rust] ```rust
----
mod testmodul { mod testmodul {
pub struct Teststruct { pub struct Teststruct {
pub oeffentlich: String, pub oeffentlich: String,
@ -142,11 +145,11 @@ fn main() {
// Geht nicht! // Geht nicht!
// println!("Privat: {}", a.privat); // println!("Privat: {}", a.privat);
} }
---- ```
Dagegen gilt für Enums: Wenn der Enum public ist, sind auch alle Varianten public. Dagegen gilt für Enums: Wenn der Enum public ist, sind auch alle Varianten public.
==== Abkürzungen mit `use` #### Abkürzungen mit `use`
Angenommen, wir haben eine Mediathek mit Filmen, Serien, Spielen, etc. und brauchen immer lange Zugriffspfade (also z.B. `crate::medien::spiele::liste::add()`), obwohl wir nur Spiele brauchen, kann `use` benutzt werden. Angenommen, wir haben eine Mediathek mit Filmen, Serien, Spielen, etc. und brauchen immer lange Zugriffspfade (also z.B. `crate::medien::spiele::liste::add()`), obwohl wir nur Spiele brauchen, kann `use` benutzt werden.

View File

@ -1,11 +1,15 @@
:experimental: ---
:docdatetime: 2022-10-18T17:56:27+02:00 title: Collections
published: 2022-10-18T17:56:27+02:00
sorting: 8
slug: collections
---
= Standard Collections # Standard Collections
https://doc.rust-lang.org/book/ch08-00-common-collections.html[Link zum Buch] [Link zum Buch](https://doc.rust-lang.org/book/ch08-00-common-collections.html)
== `Vec<T>` - Vektoren ## `Vec<T>` - Vektoren
Vektoren kennt man ja aus C++ als dynamische Alternative zu Arrays. Vektoren kennt man ja aus C++ als dynamische Alternative zu Arrays.
Es ist quasi eine Linked List, die beliebig erweiterbar bzw. manipulierbar ist. Es ist quasi eine Linked List, die beliebig erweiterbar bzw. manipulierbar ist.
@ -14,8 +18,7 @@ Wie in der Überschrift zu sehen, sind sie typspezifisch, man kann also nur Date
Wie benutze ich jetzt so einen Vector? Wie benutze ich jetzt so einen Vector?
Hier einfach mal eine Übersicht: Hier einfach mal eine Übersicht:
[source, rust] ```rust
----
// -- Erstellen -- // -- Erstellen --
// Mit dem vec!-Pragma // Mit dem vec!-Pragma
let v = vec![1, 2, 3]; let v = vec![1, 2, 3];
@ -56,35 +59,35 @@ match v.get(2) {
for i in &mut v { for i in &mut v {
*i += 50; *i += 50;
} }
---- ```
=== Achtung, Scope ### Achtung, Scope
Wenn ein Vector aus dem Scope fällt, wird er zusammen mit seinem Inhalt gedropped. Wenn ein Vector aus dem Scope fällt, wird er zusammen mit seinem Inhalt gedropped.
Blöd, wenn man Referenzen auf Elemente aus dem Vector hat. Blöd, wenn man Referenzen auf Elemente aus dem Vector hat.
=== Ownership ### Ownership
Wenn `push()` ausgeführt wird, findet ein mutable borrow statt und das kommt mit allen Eigenheiten wie vorher. Wenn `push()` ausgeführt wird, findet ein mutable borrow statt und das kommt mit allen Eigenheiten wie vorher.
Alle Referenzen, die vorher über Index oder `get()` genommen wurden, sind dann ungültig. Alle Referenzen, die vorher über Index oder `get()` genommen wurden, sind dann ungültig.
Das liegt daran, dass es by `push()` passieren kann, dass neue Speicher reserviert und genutzt werden muss, falls die Elemente nicht mehr nebeneinander passen. Das liegt daran, dass es by `push()` passieren kann, dass neue Speicher reserviert und genutzt werden muss, falls die Elemente nicht mehr nebeneinander passen.
=== Lifehack: Enum für verschiedene Datentypen ### Lifehack: Enum für verschiedene Datentypen
Ein Vector kann nur einen Datentypen aufnehmen? Ein Vector kann nur einen Datentypen aufnehmen?
Der Datentyp kann aber auch ein Enum sein! Der Datentyp kann aber auch ein Enum sein!
Also wenn mal ein String neben Zahlen gespeichert werden soll: Einfach einen Enum mit beiden Varianten anlegen. Also wenn mal ein String neben Zahlen gespeichert werden soll: Einfach einen Enum mit beiden Varianten anlegen.
=== Weiteres ### Weiteres
Es gibt auch hier Slices und noch eine Menge Tricks. Es gibt auch hier Slices und noch eine Menge Tricks.
Die https://doc.rust-lang.org/std/vec/struct.Vec.html[Dokumentation zum Vector] ist da wahrscheinlich sehr hilfreich. Die [Dokumentation zum Vector](https://doc.rust-lang.org/std/vec/struct.Vec.html) ist da wahrscheinlich sehr hilfreich.
== Strings ## Strings
Strings eine Collection? Strings eine Collection?
Klar, wie in C ja auch. Klar, wie in C oder Python ja auch.
Es gibt im Core eigentlich nur `str`, also ein Slice. Es gibt im Core eigentlich nur `str`, also ein Slice.
Der `String`-Typ kommt aus der Standard-Lib und ist einfacher zu nutzen. Der `String`-Typ kommt aus der Standard-Lib und ist einfacher zu nutzen.
@ -96,13 +99,12 @@ Natürlich funktioniert auch `String::from("text")`.
String sind UTF-8 encoded, also egal mit was man sie bewirft, es sollte klappen. String sind UTF-8 encoded, also egal mit was man sie bewirft, es sollte klappen.
Allerdings ist das Handling deshalb etwas kompliziert. Allerdings ist das Handling deshalb etwas kompliziert.
Rust fasst das ganz gut am Ende der Seite zusammen mit Rust fasst das ganz gut am Ende der Seite zusammen mit
[quote]
To summarize, strings are complicated. > To summarize, strings are complicated.
Hier wieder eine Übersicht zur Nutzung: Hier wieder eine Übersicht zur Nutzung:
[source, rust] ```rust
----
// -- Erstellen -- // -- Erstellen --
// String::from() // String::from()
// "Hello ".to_string() macht das selbe // "Hello ".to_string() macht das selbe
@ -131,27 +133,26 @@ let s2 = String::from("Stein");
let s3 = String::from("Papier"); let s3 = String::from("Papier");
let s4 = format!("{}, {}, {}", s1, s2, s3); let s4 = format!("{}, {}, {}", s1, s2, s3);
// Hier wird kein Ownership übergeben! // Hier wird kein Ownership übergeben!
---- ```
=== Indexing ### Indexing
Aus Python z.B. kennt man ja `"Hallo"[0] -> H`. Aus Python z.B. kennt man ja `"Hallo"[0] -> H`.
In Rust geht das nicht. In Rust geht das nicht.
Das liegt am Aufbau der String, dass sie eben UTF-8 verwenden und `String` eigentlich nur ein `Vec<u8>` ist. Das liegt am Aufbau der String, dass sie eben UTF-8 verwenden und `String` eigentlich nur ein `Vec<u8>` ist.
Das macht das ganze ordentlich schwierig. Das macht das ganze ordentlich schwierig.
=== Slicing ### Slicing
Ist immer eine schlechte Idee, außer man weiß exakt wie lang die einzelnen Zeichen (in Byte) des Strings sind. Ist immer eine schlechte Idee, außer man weiß exakt wie lang die einzelnen Zeichen (in Byte) des Strings sind.
Im Englischen ist es normalerweise 1 Byte pro Zeichen, Umlaute sind schon 2, und so weiter. Im Englischen ist es normalerweise 1 Byte pro Zeichen, Umlaute sind schon 2, und so weiter.
Sollte man aus Versehen ein Zeichen "durchschneiden" (also nur 1 Byte eines "ü" im Slice haben), gibt es eine Runtime Panic. Sollte man aus Versehen ein Zeichen "durchschneiden" (also nur 1 Byte eines "ü" im Slice haben), gibt es eine Runtime Panic.
=== Iterieren ### Iterieren
Über einem String iterieren geht ganz ok. Über einem String iterieren geht ganz ok.
[source, rust] ```rust
----
for c in "hallo".chars() { for c in "hallo".chars() {
println!("{}", c); println!("{}", c);
} }
@ -162,19 +163,18 @@ for b in "hallo".bytes() {
println!("{}", b); println!("{}", b);
} }
// Wirft eben die einzelnen u8 raus. // Wirft eben die einzelnen u8 raus.
---- ```
Wenn wir "grapheme" haben wollen (Was anscheinend so etwas wie "volle Zeichen" sind, mehr als nur char), gibt es keine eingebaute Funktion aber crates, die das lösen. Wenn wir "grapheme" haben wollen (Was anscheinend so etwas wie "volle Zeichen" sind, mehr als nur char), gibt es keine eingebaute Funktion aber crates, die das lösen.
== HashMaps ## HashMaps
Der Erlöser der Programmierer und Lösung jeder Aufgabe bei der Bewerbung, die "O(n)" enthält. Der Erlöser der Programmierer und Lösung jeder Aufgabe bei der Bewerbung, die "O(n)" enthält.
Oder so ähnlich. Oder so ähnlich.
Nutzung: Nutzung:
[source, rust] ```rust
----
// Das hier ist für die "Abkürzungen" // Das hier ist für die "Abkürzungen"
use std::collections::HashMap; use std::collections::HashMap;
@ -210,13 +210,13 @@ for (key, value) in &zahlwort {
println!("{}: {}", key, value); println!("{}: {}", key, value);
} }
// Sehr selbsterklärend // Sehr selbsterklärend
---- ```
=== Ownership ### Ownership
Falls Key oder Value kein Copy Trait haben, wird der Ownership übergeben. Strings sind also danach ungültig. Falls Key oder Value kein Copy Trait haben, wird der Ownership übergeben. Strings sind also danach ungültig.
== Hausaufgaben ## Hausaufgaben
Das Buch gibt uns hier ein paar Aufgaben, die wir jetzt lösen können: Das Buch gibt uns hier ein paar Aufgaben, die wir jetzt lösen können:
@ -226,14 +226,13 @@ Das Buch gibt uns hier ein paar Aufgaben, die wir jetzt lösen können:
Vielleicht werde ich sie irgendwann mal lösen, dann landet der Code hier. Vielleicht werde ich sie irgendwann mal lösen, dann landet der Code hier.
=== Aufgabe 1 ### Aufgabe 1
[source, rust] ```rust
----
fn main() { fn main() {
let mut list = vec![1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]; let mut list = vec![1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9];
list.sort(); list.sort();
let mid = list.len() / 2; // integer divide let mid = list.len() / 2; // integer divide
println!("{}", list[mid]); println!("{}", list[mid]);
} }
---- ```

View File

@ -1,11 +1,15 @@
:experimental: ---
:docdatetime: 2022-08-22T17:04:01+02:00 title: Fehler und PANIK!
published: 2022-08-22T17:04:01+02:00
sorting: 9
slug: errors-and-panic
---
= Errors und `panic!` # Errors und `panic!`
https://doc.rust-lang.org/book/ch09-00-error-handling.html[Link zum Buch] [Link zum Buch](https://doc.rust-lang.org/book/ch09-00-error-handling.html)
== `panic!` ## `panic!`
Dieses Makro it furchtbar simpel: Es macht Panik und das Programm stirbt mit einem Fehler. Dieses Makro it furchtbar simpel: Es macht Panik und das Programm stirbt mit einem Fehler.
Diesen Fehler kann man auch nicht catchen. Diesen Fehler kann man auch nicht catchen.
@ -14,13 +18,12 @@ Wenn `RUST_BACKTRACE` als Umgebungsvariable gesetzt ist, wird auch noch ein lang
Will man gar kein Traceback und kein "unwinding" (das "hochgehen" durch den Funktionsstack und Aufräumen), kann man auch noch folgendes zu seiner `Cargo.toml` hinzufügen: Will man gar kein Traceback und kein "unwinding" (das "hochgehen" durch den Funktionsstack und Aufräumen), kann man auch noch folgendes zu seiner `Cargo.toml` hinzufügen:
[source, toml] ```toml
----
[profile.release] [profile.release]
panic = 'abort' panic = 'abort'
---- ```
== `Result<T, E>` ## `Result<T, E>`
Der Result-Datentyp ist deutlich besser für mögliche Fehler geeignet, die das Programm abfangen und bearbeiten kann. Der Result-Datentyp ist deutlich besser für mögliche Fehler geeignet, die das Programm abfangen und bearbeiten kann.
Falls zum Beispiel eine Datei auf dem Dateisystem nicht existiert, ist es ja manchmal gewünscht, dass diese Datei dann einfach angelegt wird. Falls zum Beispiel eine Datei auf dem Dateisystem nicht existiert, ist es ja manchmal gewünscht, dass diese Datei dann einfach angelegt wird.
@ -36,8 +39,7 @@ Der genaue Fehler kann mit `error.kind()` erfahren werden; ein weiteres `match`
Ein volles Beispiel mit ganz viel `match`: Ein volles Beispiel mit ganz viel `match`:
[source, rust] ```rust
----
use std::fs::File; use std::fs::File;
use std::io::ErrorKind; use std::io::ErrorKind;
@ -57,23 +59,22 @@ fn main() {
}, },
}; };
} }
---- ```
=== `unwrap()` und `expect()` ### `unwrap()` und `expect()`
Machen aus einem `Result<T, E>` entweder ein `T` oder eine `panic!`. Machen aus einem `Result<T, E>` entweder ein `T` oder eine `panic!`.
Bei `expect()` kann man noch die Fehlermeldung festlegen. Bei `expect()` kann man noch die Fehlermeldung festlegen.
Warum man jemals `unwrap()` nehmen sollte, erschließt sich mir nicht ganz. Warum man jemals `unwrap()` nehmen sollte, erschließt sich mir nicht ganz.
=== `?` ### `?`
Oft schreibt man Funktionen so, dass Fehler weiter "hochgegeben" werden, falls man welche bekommt. Oft schreibt man Funktionen so, dass Fehler weiter "hochgegeben" werden, falls man welche bekommt.
`?` macht genau das bei einem Result. `?` macht genau das bei einem Result.
Codemäßig erklärt: Codemäßig erklärt:
[source, rust] ```rust
----
let a = match result { let a = match result {
Ok(nummer) => nummer, Ok(nummer) => nummer,
Err(e) => return Err(e), Err(e) => return Err(e),
@ -82,11 +83,11 @@ let a = match result {
// Ergibt das selbe wie // Ergibt das selbe wie
let a = result?; let a = result?;
---- ```
Das `?` kann auch für zum Beispiel `Option` verwendet werden, dann returned es natürlich `None`. Das `?` kann auch für zum Beispiel `Option` verwendet werden, dann returned es natürlich `None`.
=== Rückgaben von `main()` ### Rückgaben von `main()`
Bis jetzt hat `main()` immer nichts, also implizit `()` zurückgegeben. Bis jetzt hat `main()` immer nichts, also implizit `()` zurückgegeben.
Manchmal wollen wir ja aber auch was anderes als "0" als return code haben. Manchmal wollen wir ja aber auch was anderes als "0" als return code haben.
@ -95,7 +96,7 @@ Der zweite Typ dort, kann wohl als "irgendein Fehler" gelesen werden und wird sp
Allgemein kann aber jedes Objekt, dass `std::process::Termination`-Trait implementiert von main als Rückgabe genutzt werden. Allgemein kann aber jedes Objekt, dass `std::process::Termination`-Trait implementiert von main als Rückgabe genutzt werden.
== Wann `Result<T, E>`, wann `panic!`? ## Wann `Result<T, E>`, wann `panic!`?
Der Artikel ist sehr sehr sehr lang, aber eigentlich sagt er: Der Artikel ist sehr sehr sehr lang, aber eigentlich sagt er:
"Panic nur wenn es eben nicht gerettet werden kann." "Panic nur wenn es eben nicht gerettet werden kann."

View File

@ -1,18 +1,41 @@
--- ---
import Layout from "./Layout.astro"; import Layout from "./Layout.astro";
import { Icon } from "astro-icon";
interface Props { interface Props {
title: string; title: string;
published?: Date;
srcPath?: string;
moreLinks?: {
icon: string;
href: string;
}[];
} }
const { title } = Astro.props; const { title, srcPath, published, moreLinks } = Astro.props;
const gitUrl = `https://git.c0ntroller.de/c0ntroller/frontpage/src/branch/astro/src/content/${srcPath}`
--- ---
<Layout title={title} showAfterMain={Astro.slots.has("footer-nav")}> <Layout title={title} showAfterMain={Astro.slots.has("footer-nav")}>
{Astro.slots.has("main-nav") ? {Astro.slots.has("main-nav") ?
<slot name="main-nav" /> : <slot name="main-nav" /> :
null} null}
{ moreLinks && moreLinks.length !== 0 ?
<div class="more">
{ moreLinks.map(l => <a href={l.href} referrerpolicy="no-referrer" class="nostyle" style={{ display: "inline-block", width: "2em" }}><Icon name={l.icon} /></a>) }
</div>
: null}
<slot /> <slot />
{ published || srcPath ? <>
<hr />
<div class="contentFooter">
{ published ? <>Published on: <time datetime={published.toISOString()}>{published.toLocaleDateString("en-GB", {day: "2-digit", month: "long", year: "numeric", hour: "2-digit", minute: "2-digit", timeZone: "Europe/Berlin", hour12: false})}</time></> : null }
{ published && srcPath ? <> | </> : null}
{ srcPath ? <a href={gitUrl}>Document source</a> : null }
</div>
</>: null }
{Astro.slots.has("footer-nav") ? {Astro.slots.has("footer-nav") ?
<slot name="footer-nav" slot="after-main" /> : <slot name="footer-nav" slot="after-main" /> :
null} null}
@ -20,35 +43,21 @@ const { title } = Astro.props;
<style lang="scss" is:global> <style lang="scss" is:global>
main { main {
/*h1 { .contentFooter {
color: var(--blog_color-accent); background-color: var(--blog_background-main);
font-size: 2em; clear: right;
border-radius: 1em;
margin-top: 10px;
padding: 14px 16px;
margin-bottom: -40px;
@media screen and (max-width: 890px) {
& {
margin-bottom: -10px;
}
}
} }
h2 {
font-size: 1.5em;
}
h3 {
font-size: 1.2em;
}
h4 {
font-size: 1.1em;
}
h2,
h3 {
font-weight: bold;
text-decoration: underline;
}
h2,
h3,
h4,
h5,
h6 {
color: var(--blog_color-accent-dark);
}*/
h1 + p:first-of-type { h1 + p:first-of-type {
font-style: italic; font-style: italic;
font-size: 120%; font-size: 120%;
@ -108,6 +117,17 @@ const { title } = Astro.props;
width: 80%; width: 80%;
height: auto; height: auto;
} }
blockquote {
background: rgba(0, 0, 0, 0.2);
border-left: 3px solid var(--blog_content-border);
padding: .7em 1em;
margin-left: 1em;
p {
margin: 0;
}
}
/* A custom indicator that this code is in fact faulty */ /* A custom indicator that this code is in fact faulty */
.notCompiling code { .notCompiling code {
@ -146,4 +166,20 @@ const { title } = Astro.props;
} }
} }
} }
.more {
float: right;
@media screen and (max-width: 890px) {
& {
float: none;
display: block;
width: max-content;
margin-left: auto;
margin-right: auto;
}
}
}
</style> </style>

View File

@ -22,9 +22,23 @@ const collectionBasePath = `/blog/${diary}`;
const diaryPages = (await getCollection(diary)).sort((a, b) => a.data.sorting - b.data.sorting); const diaryPages = (await getCollection(diary)).sort((a, b) => a.data.sorting - b.data.sorting);
const { Content } = await diaryMain.render(); const { Content } = await diaryMain.render();
const moreLinks = [];
if (diaryMain.data.relatedWebsite) {
moreLinks.push({
href: diaryMain.data.relatedWebsite,
icon: "mdi:web",
});
}
if (diaryMain.data.repository) {
moreLinks.push({
href: diaryMain.data.repository,
icon: "bi:git",
});
}
--- ---
<MarkdownLayout title={diaryMain.data.title}> <MarkdownLayout title={diaryMain.data.title} srcPath={`diaryMainPages/${diaryMain.id}`} moreLinks={moreLinks}>
<Content /> <Content />
<h2>Pages</h2> <h2>Pages</h2>

View File

@ -22,11 +22,12 @@ export async function getStaticPaths() {
return pathsAvailable; return pathsAvailable;
} }
const { diary } = Astro.params
const { entry } = Astro.props; const { entry } = Astro.props;
const { Content } = await entry.render(); const { Content } = await entry.render();
--- ---
<MarkdownLayout title={entry.data.title}> <MarkdownLayout title={entry.data.title} srcPath={`${diary}/${entry.id}`} published={entry.data.published}>
<DiaryNavTop collectionName="rust" slot="main-nav" /> <DiaryNavTop collectionName="rust" slot="main-nav" />
<Content /> <Content />
<DiaryNavBar collectionName="rust" slot="footer-nav" /> <DiaryNavBar collectionName="rust" slot="footer-nav" />

View File

@ -18,8 +18,23 @@ export async function getStaticPaths() {
const { entry } = Astro.props; const { entry } = Astro.props;
const { Content } = await entry.render(); const { Content } = await entry.render();
const moreLinks = [];
if (entry.data.relatedWebsite) {
moreLinks.push({
href: entry.data.relatedWebsite,
icon: "mdi:web",
});
}
if (entry.data.repository) {
moreLinks.push({
href: entry.data.repository,
icon: "bi:git",
});
}
--- ---
<MarkdownLayout title={entry.data.title}> <MarkdownLayout title={entry.data.title} srcPath={`projects/${entry.id}`} published={entry.data.published} moreLinks={moreLinks}>
<Content /> <Content />
</MarkdownLayout> </MarkdownLayout>